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'Oninaki', poesía de vida y muerte

OPINIÓN

'Oninaki', poesía de vida y muerte

Por Oscar Martínez

El 28 de Julio 2019 | 00:54

'Oninaki' trae consigo el espíritu de 'I Am Setsuna' en un cuento de fantasía que narra un viaje a través de la vida y la muerte, recitando consigo toda una poesía emocional.

Un precipicio se extiende sobre el fin del mundo. Una estatua. Una chica. Una vida que, de un modo u otro desaparecerá en la nada. Un final que se encuentra dictado desde el principio y que se ve acompañado, siempre y en todo momento, por las afiladas notas del piano de Tomoki Miyoshi que acompañan al paraje invernal —sumando puntos, sobre el apartado artístico, a la tristeza que evocan— que da paso a 'I Am Setsuna'.

Al margen de sus sombras, reconozco que caí preso de las luces del título. Una narrativa simple, pero efectiva, un elenco de personajes interesantes y una simbiosis artístico-jugable que, si no le pedimos peras al olmo, funcionaba especialmente bien en esta suerte de pseudo-indie con notables tonos de la época dorada del RPG. Y es que, y de nuevo al margen, no puedo evitarme sentir atraído sobre cómo la gente de Tokyo RPG Factory hace poesía sobre lo efímero y etéreo. Algo que, si bien ya tenía su espacio en 'Lost Sphear', se replica en 'Oninaki' de forma tan clara como directa.

Oninaki

Poesía de vida y muerte

El videojuego ha conseguido hacerme sentir incómodo muchas veces. Es una sensación opaca, pero triunfante. Parte de la idea de que su narrativa logre transmitir su cometido. 'Oninaki' tiene un regusto de esa clase cuando abre su telón. Los padres de Kagachi han muerto y el huérfano no tiene posibilidad de sentir tristeza por la muerte. Pues el egoísmo de los vivos impide que los muertos encuentren su camino a la reencarnación, la principal "mecánica" del juego y su mundo.

Salvando las distancias, siento cierto reminiscencia de la narrativa de Yoko Taro. Especialmente de la de 'NieR: Automata'. De la imposibilidad de ser. De la imposibilidad de sentir. Cuando 'Oninaki' salta hasta el presente Kagachi ya no es un niño. Ahora es un Watcher —un vigilante o guardián—, capaz de atravesar el limbo para guiar a las almas perdidas. Pero incluso así el protagonista se siente siempre reacio al sistema. Cumple sus leyes porque es su deber, pero no hay sentimiento alguno en ello — mucho menos piedad o respeto.

Oninaki

'Oninaki' podría ser un título que busque la paz. Pero, a lo sumo, busca la redención. Más allá de sus tonos fríos en el sentido emocional, que chocan contra el apartado más colorido del juego, todas sus historias resultan terriblemente trágicas. Los padres de la primera alma a la que salvamos mueren a manos de Kagachi por ser incapaces de evitar sentir pena por su retoño. Otro de los niños a los que salvamos es presa de una secta. Solo y abandonado por seguir las creencias de un embaucador. Incluso nuestros Daemons, las ánimas que nos acompañan y nos permiten luchar, no son más que almas perdidas que ahora sirven como familiares. Pero tienen un pasado —y de hecho es labor nuestra reencontrarlo—, una historia que les define.

No deja de ser simple. Y, desde luego, no reinventa la rueda. Pero en aras de su narrativa, siento que 'Oninaki' apunta a convertirse en una experiencia tan atractiva como reflexiva. Sus tonos han vuelto a poderme. Incluso han conseguido sentirme incómodo. Pequeñas balas emocionales que, de un modo u otro, perforan piel y se clavan en lo más hondo mientras la actitud gélida de Kagachi sirve de contraste para con esa afilada esgrima argumental. Deberemos esperar hasta el 22 de agosto para salir de dudas. Pero por el momento siento que Tokyo RPG Factory tiene en sus manos un cuento desgarrador capaz de tocar la fibra más sensible.

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