El 8 de Noviembre 2017 | 16:57
Pese al buen recibimiento entre la crítica en el momento de su lanzamiento, da la sensación de que el recuerdo a largo plazo que ha quedado de 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' concluye como agridulce. Quizá porque las expectativas iban en una dirección muy determinada, quizá por todo el conflicto entre Kojima y Konami, quizá porque la saga ha vivido en metamorfosis prácticamente durante toda su andadura. Sin embargo, sigo pensando firmemente, igual que me lo figuraba en el momento en el que el juego llegaba a las tiendas, que 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' se descubre como uno de los juegos más influyentes de la generación actual.
En 1987 la saga 'Metal Gear' pegaba el pistoletazo. Desde entonces hasta este punto, además de seguir un enrevesado hilo argumental, hay un elemento de infiltración que se ha mantenido, con mayor o menor protagonismo, como elemento de conexión entre las entregas. Así llegamos a todas las entregas que conocemos con 'Metal Gear Solid'. Sin embargo, en 2010, y en PSP, llega 'Metal Gear Solid: Peace Walker'. Condenado al apelativo de spin-off, por ser una entrega en un sistema de portátil, quedan pocas dudas de que en el imaginario de Kojima este juego resulta determinante. Peace Walker siempre me ha parecido un lanzamiento especialmente importante, porque supone un campo de pruebas para la saga. Aquí se mueve el argumento a un punto llamado a rellenar huecos en la historia de Big Boss, el indiscutible protagonista de la franquicia; se incluye la Mother Base y el elemento de gestión, y se coquetea con una propuesta más directamente focalizada en la infiltración, pensada como un rompecabezas, que luego heredará directamente 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'.
No obstante, lo que determina la generación actual es el mundo abierto. Los principales juegos que marcamos en el catálogo, como 'The Witcher 3', o lo que está por venir, como 'State of Decay 2', lo certifican. Esta generación también ha servido para delimitar el sandbox de 'GTA' en el que hay muchas cosas por hacer, y el mundo abierto concebido como una filosofía de libertad. Evidentemente el quinto 'Metal Gear' entra en el núcleo de estos últimos.
'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' y 'MGS: Peace Walker'
La estructura interna de 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' no difiere tanto de la de 'Metal Gear Solid: Peace Walker'. Pero la envergadura de la producción cambia el juego cualitativamente, generando una sensación de libre albedrío, que nos aproxima a la guerra como nunca antes.
Si comprendemos a Big Boss como un soldado de élite de operaciones especiales, sin duda, la intuición debe ser el principal y primer elemento del que disponer en el campo de batalla. La intuición es la representación última de 'Metal Gear Solid V', en la medida en la que el jugador dispone de la capacidad de planificar sobre el terreno el modo de actuación, asaltar, infiltrarse, y posiblemente necesite readaptar su plan varias veces a lo largo de cada misión. La linealidad queda hecha trizas, y el mundo abierto se afronta de de una forma inédita en su momento. Posteriormente otros juegos como 'Zelda: Breath of the Wild' seguirían experimentando bajo esta filosofía de mundo abierto pero con nuevos elementos, Aonuma y su equipo van todavía un paso más allá haciendo de todo el entorno un elemento manipulativo para el jugador. Un terreno orgánico. La continuidad entre las ideas que se están trabajando en el mundo abierto resulta evidente, y la prioritaria importancia que toma 'Metal Gear Solid V' en esta ecuación, con todos sus errores, se impone como fundacional.
Atrás quedan los mapas con miles de iconos para Kojima en 'Metal Gear Solid V'. Tampoco tiene interés en el sandbox cargado de tareas, porque ese nisiquiera es su género. 'Metal Gear Solid V' quiere ser un juego de infiltración rico en opciones, que construye un entorno abierto para que el jugador experimente en él hace de esta la opción más inteligente de aprovechar estos entornos hasta el momento de su lanzamiento. Por eso es ejemplo. Porque no importa cuán grande sea el terreno en el que se desarrolla 'Metal Gear Solid V' -la extensión siempre aparentó ser una variable muy relevante en los juegos de este estilo-, sino que importa cómo se aproveche en entorno ahí dispuesto, y en el trabajo de opciones y de escala del terreno, el equipo tras 'Metal Gear Solid V' tuvo muy buenas ideas.
Mundo abierto
Normalmente los juegos mundo abierto, especialmente los que son del estilo sandbox, diseñan más en torno a la cantidad. 'Metal Gear Solid V' es, sin embargo, un juego fácil de reducir a un número muy corto de ideas clave presentes de principio a fin, que concretan mucho la experiencia. Todas ellas giran en torno a la necesidad de crear un mundo donde las distancias den sensación de incursión bélica, y un mundo diseñado y concebido para ofrecer opciones al asalto espía.
Sin embargo, creo que el principal problema que ha existido con 'Metal Gear Solid V' viene más del lado de que pierde la linealidad narrativa de la saga, con las largas escenas de vídeo, y esos encuentros clave. No creo que la relevancia de 'Metal Gear Solid V' deba ser medida con esa vara, ni creo que se aleje tanto de la franquicia -los temas que obsesionan a Kojima en cada juego están aquí presentes-, sin embargo, comprendo perfectamente este motivo de decepción, pese a que yo no lo comparta.Kojima siempre buscó hacer de su trabajo algo en movimiento, y las decisiones que haya habido de mantener la saga 'Metal Gear' estática posiblemente sean decisiones con muy poco de Hideo Kojima.