El 25 de Diciembre 2018 | 10:51
Creo que ya tenemos más que superado eso de acordarnos sólo de los juegos que han salido hacia el final de año. No sabría decir exactamente por qué. Puede que las ventanas de lanzamiento sean ahora más diversas, y aunque el mayor volumen sigue concentrándose en el último trimestre, el resto del año siempre tenemos algo interesante. Me atrevería a decir que en parte se debe a que ese último tramo ha quedado reservado para los superventas de siempre: el clásico 'FIFA', 'Call of Duty', o 'Battlefield', tan asentados ya en su zona de confort que inevitablemente ejercen de competencia directa para cualquier otro lanzamiento importante que pulule por esas fechas, obligándolo a buscar otra. Salvo que ese se llame 'Red Dead Redemption 2', claro.
También es que antes, en la ya lejana generación de PS3, Xbox 360 y Wii, proliferaba un tipo de videojuego más mediano. Lo que ahora llamamos un AA; un juego que simplemente cumple, más modesto que una superproducción y con unos objetivos algo menos ambiciosos. Sin desmerecer esta clase de obras, que considero altamente necesarias, lo cierto es que no solíamos percibirlas como muy memorables. Tampoco pretendían serlo. Aparecían durante todo el año y los olvidábamos inmediatamente en el momento en que el peso pesado de turno se ponía delante de nuestras narices. Hoy en día, en cambio, prácticamente todo lo que sale en el panorama mainstream es un AAA llamado a ser el estandarte de la generación. La otra vertiente que vemos fuera del circuito de los blockbuster es la indie, y pienso que su normalización ha contribuido también a deshacernos de esta memoria a corto plazo. Siempre están ahí y rara vez se ven afectados por la cultura del hype, por lo que cuando salen, puede que se nos desvelen como una auténtica sorpresa. Una que por ser tan única cuenta con bastantes papeletas para grabarse a fuego en nuestra memoria. 'Celeste' ha sido mi sorpresa de este año, y el sentimiento lleva durando desde enero, ni más ni menos.
Como supongo que también le ha pasado a la mayoría de las personas que lo han jugado, no me lo vi venir. Generalmente sigo pocos juegos, la verdad. Aunque sí que intento mantenerme informado, el interés me lo producen cuando ya son algo tangible, y todo lo que se diga de un determinado título se haga desde la seguridad de que ya se ha podido jugar al completo (a veces hago excepciones y el hype me puede, como me pasa ahora mismo con 'Sekiro: Shadows Die Twice'). Además, si a la inmensa cantidad de indies que salen cada semana le sumamos que la cobertura mediática que reciben es bastante pobre, me cuesta tener a la vista los que apuntan a ser los referentes de cada año. A mí y a todos.
Las alabanzas a los indies casi siempre llegan a posteriori, cuando los análisis ya han salido y es el boca a boca, tanto de crítica como de usuarios, el que hace el mayor trabajo. Por eso me gusta pensar que nuestra actitud hacia los indies es en cierto modo más sincera. No nos dejamos condicionar tanto por expectativas que una cuidadosa campaña de marketing se ha encargado de ir cociendo a fuego lento en nuestro subconsciente. Y claro que 'God of War' y 'Red Dead Redemption 2' son juegos excelsos en sus respectivos campos, pero supongo que eso ya lo sabíamos desde el año pasado. Lo indie, en cambio, nos hace fijarnos más en el momento presente, en lugar de en lo que está por llegar. No sería falaz admitir que a veces les hacemos demasiadas concesiones por el mero hecho de ser indies, pero muchas más le hacemos a los AAA y a todos nos parece bien. Lo importante es que ese presente nunca deje de serlo, que su recuerdo nos acompañe en todo momento, y aquellos momentos que viví con 'Celeste' aún resuenan dentro de mí.
Hay lugar para todo el mundo
Por muy variadas razones en realidad. Como fan de los plataformas de alta dificultad, el juego de Matt Makes Games es para mí el pináculo de este subgénero tan particular. Después de llevarme una leve decepción con 'The End is Nigh' en 2017 por recaer demasiado en ideas que ya vimos hace 8 años en 'Super Meat Boy', 'Celeste' consigue presentar no solo una curva de dificultad finísima, de precisión artesanal, sino que además hace gala de un diseño de niveles tremendamente original. Continuamente propone nuevas ideas que reformulan el cómo entendemos el salto, el dash, y nuestra relación con el entorno de maneras pocas veces vistas antes. La satisfacción no viene tanto de haber superado un nivel tras numerosas muertes, como de haber entendido ese nivel y ejecutarlo en consecuencia. Es un grado de implicación mucho mayor que el que exigen otros títulos como los anteriormente mencionados. Solo eso ya le vale para ser un videojuego notable, pero todos sabemos que si seguimos recordándolo, si se ha llevado el premio a Mejor Juego Por el Cambio, es por algo más.
'Celeste' va de frente en todo momento a la hora de hablar de su temática. Un juego sobre escalar una montaña como símbolo de lo que supone pasar por una depresión, y con una protagonista que, aunque tiene personalidad propia, es en el fondo el reflejo de cada uno de nosotros. Esa fachada preciosista y colorida esconde una experiencia despiadada que atenta contra nuestros nervios, nuestra paciencia, y nuestras ganas de seguir adelante. O así debería ser, pero en lugar de eso, la obra de Matt Thorson es una sobre no tirar la toalla. Progresar poco a poco, hacer un alto en el camino, pedir ayuda si hace falta (y con esto me refiero a su genial acercamiento a las opciones de dificultad, inclusivo sin sacrificar ni un ápice de su espíritu empático), pero mantener ese objetivo en el horizonte, y tratar de alcanzarlo algún día. 'Celeste' pone de manifiesto todas estas emociones en cada uno de sus niveles, los cuales son temáticos y siempre nos hablan de un aspecto concreto de la depresión de su protagonista; nunca se queda sin ideas, todo suma y aporta algo. Jugarlo es experimentar esa metáfora en nuestras carnes, la dureza del viaje y el padecimiento del dolor, pero sobre todo la gran sensación de alivio y recompensa cuando, por fin, logramos progresar.
Su ejecución mecánica y narrativa es una fusión entre ambas sin parangón en el medio, pero encima el trasfondo sobre el que lo hace es de una sensibilidad arrolladora, que mantiene una conversación íntima de tú a tú con el jugador y le hace sentir arropado. Sería una banalización supina por mi parte achacar el éxito de los indies únicamente a esa sorpresa por falta de expectativas de la que hablaba antes. Lo que al final de verdad nos sorprende es cuando son capaces de ofrecer una experiencia que de personal es atrevida. Lejos de las ataduras del consumo masivo encuentran un lugar donde ser ellos mismos. En un panorama tan anquilosado en sus idiosincrasias de siempre como el de los videojuegos, eso sí que no lo solemos vemos venir. Y por eso, hace ya casi un año que 'Celeste' me sorprendió como GOTY de 2018.