'Arms' es un juego de oportunidades. Necesita de la oportunidad de los jugadores, ante una nueva licencia que en una campaña de presentación quizá algo desconcertante despertó más reminiscencias de las necesarias -y reales- para con 'Wii Sports'. Reivindica y justifica oportunidades para los jóvenes talentos en Nintendo, que cuando tienen la ocasión de mostrar de lo que son capaces, se sacan de la manga obras tan contundentes como este joven 'Arms' o el ya asentado 'Splatoon'. Defiende también, a nivel comercial, la oportunidad de presentar un juego con un recorrido a largo plazo sin pasar por micropagos y cajas de botín -al menos por el momento-. Nuevo contenido buscando vender más copias, confiando en la posibilidad de tener una comunidad viva durante un largo periodo, y todo ello sin pagar por encima del coste inicial del videojuego. Tres reivindicaciones muy claras, para un juego de lucha poco convencional.
Igual que pide oportunidades, 'Arms' también se impuso la tarea de convencer. Desde la frialdad de su primer momento, hasta la efervescencia en la que me tiene sumido desde que le puse las manos encima, el de pelea defiende la clásica Blizzard: "fácil de jugar difícil de dominar". Así, basa su embestida en un sistema de combate sencillo hasta resultar simple, y justo en la medida en la que su sencillez de acceso crece, lo hace de manera progresiva la exigencia de habilidad y estrategia.
La tensión de los combates de 'Arms' logra que el juego de los puños escape del machacabotones, y rebaja el ritmo hasta posar el acento sobre la tensión en cada enfrentamiento. Un juego de tempos, en el que la reacción al oponente resulta sólo certera si se realiza en el momento exacto, lo que convierte cada combate en un baile acompasado similar a un partido de tenis, donde se aprovecha con crueldad el desliz del oponente.
La fórmula directa
Siempre he sido más cercano a estas fórmulas directas, que en cierta medida ofreció la popularidad inaudita a 'Street Fighter IV', que los juegos de lucha para estudiosos, donde memorizar y automatizar combinaciones incrementa indiscutiblemente las oportunidades.
'Arms' entra de lleno en el impacto arcade, mete a Nintendo en una propuesta de lucha 1vs1 más técnica, y lo hace con un juego novedoso. Al cierre del año resulta interesante premiar la innovación, y mientras que el de Nintendo hace uso de de recursos genuinamente clásicos, también resulta sorprendentemente fresco. Sin embargo, su forma la hay que ir a recoger a los clásicos de boxeo como 'Punch Out!'. Siempre me ha gustado pensar en 'Arms' como una puesta al día del juego de Takeda, y siempre me ha parecido que definirlo así es el mejor halago que se puede depositar sobre la obra de Nintendo EPD.
Dejar 'Arms' fuera del repaso de lo de 2017 será el pecado imperdonable en el que muchos caeremos. Ensombrecido entre un año de pesos pesados en el catálogo de Nintendo Switch, posiblemente no tenga la justicia que merece al llegar a diciembre. Es una licencia, sin embargo, que ha venido para quedarse, porque este primer "puñetazo sobre la mesa" tan evidente, sólo puede golpear de nuevo.
3ª entrega de los 30 mejores juegos de 2017 en Zonared. Cada día lanzamos un nuevo artículo repasando otro imprescindible de este año.