Debo admitirlo: hace no mucho que me puse a los mandos de 'Wolfenstein: The New Order', casi al mismo tiempo que echaba el guante sobre su secuela en unas impresiones que podéis leer en ZonaRed. El título me fascinó en especial por cómo daba la vuelta a los shooters, un género que no aprecio, y prescindía de multijugador para ofrecer una campaña sólida, valiente y muy variada. Tras esto mis expectativas con 'Wolfenstein II: The New Colossus' iban a estar altas, cuanto menos.
Escribía mi compañero José Antonio sobre la psicología envuelta en torno a los enemigos nazis de esta franquicia, y remarcaba precisamente lo que veo más importante de todo: están faltos de libertad, son la representación de la opresión y la severa rectitud. Entrevistando a Arcade Berg, senior game designer del título, me quedó claro que los tiros en esta ocasión irían por ahí. Y es que 'Wolfenstein' es libertad, en todos y cada uno de sus aspectos.
La historia americana
Narrativamente está claro que el juego quiere tratar este aspecto. Estados Unidos siempre ha sido el representante de la libertad en el cine hollywoodiense y la iconografía occidental, y el hecho de que volvamos a estas tierras para enfrentarnos al régimen nazi marca un punto de reflexión en el que cualquiera podría sacar sus propias conclusiones. Nuestro objetivo es liberar a América, devolver al mundo la esperanza de que se puede vivir más allá de la represión de un grupo que impone su ideología.
Es algo que se expresa en todos sus tráilers. La imposición de la música jazz por encima de los disparos de los alemanes es una escena que puede parecer algo cómica, pero expresa ese espíritu libertador que quiere imponerse a los males que asolan a un grupo que se resiste a esos malditos nazis.
Pero lo más interesante es que esta misma filosfía es la que se aplica a la jugabilidad. Berg comentaba que el núcleo de esta entrega es entregar la libertad a los jugadores, prescindir algo más de cinemáticas que arrebaten el control a los usuarios y dar acceso a múltiples formas de juego que se puedan ajustar a los gustos y necesidades de cada uno. ¿Por qué debe ser impuesto un camino o una forma de actuar? Aquí vienen a hacerse las cosas al estilo americano.
'The New Order' tenía una misión clara: volver a descubrir la esencia de la franquicia, mostrar un mundo en el que las cosas sólo se ven de una manera y rebelarnos a ello. Buen trabajo hacía otorgándonos diferentes fases que animaban a avanzar de una manera u otra, aunque fallaba ligeramente al restringir esos tipos de jugabilidad a cada capítulo. Pero en 'Wolfenstein II: The New Colossus' las cosas son distintas: la revolución ha crecido y nosotros como jugadores con ella. Los shooters con sólo una campaña de un jugador aún son mal vistos, pero están ganando fuerza una vez más. Se rebelan. Y la clave está en esa liberación, en que los desarrolladores hayan aprendido de sus puntos flacos para hacer algo mejor.
Hermanos, 'Wolfenstein II: The New Colossus' está ya muy cerca de su lanzamiento. Las expectativas son altas, pero si contamos con la mitad de libertad prometida, esta puede ser la revolución que muchos esperábamos para el género. Matemos nazis.