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El diseño de los tiempos de espera en los juegos de móvil - La Zona

Los tiempos de espera son un recurso conocido en los juegos gratuitos para generar necesidad de pagar o hacer un esfuerzo extra que nos deje seguir jugando ¿Son agradables?

Por Marco Gonzálvez 14 de Julio 2016 | 19:05

En los últimos días he estado jugando bastante a juegos de Android en una modesta Kindle Fire de Amazon y he llegado a la conclusión de que no soporto el formato por el cual se financian muchos de los lanzamientos gratuitos que pueblan el mercado de dispositivos móviles y que además consiguen facturar cifras mareantes a lo largo de los años mientras dura su -generalmente efímera- fama.

Ansiedad y adicción

En un intento por comprender qué hace tan atractivos a los grandes juegos de móviles me atreví incluso a probar un juego de King, compañía a la que he estado vetando durante años por sus estúpidas políticas de intentar hacerse con un monopolio ridículo que dieron lugar a episodios bochornosos como el intento de registrar las palabras "Candy" y "Saga" o la denuncia a Albert Ransom, quien desarrolló un juego llamado 'CandySwipe' en homenaje a su fallecida madre, por usar la palabra "Candy" en el título.

El juego elegido fue 'Bubble Witch Saga 2' y no pude más que quedarme impactado al ver que eso que ellos quieren patentar como identidad original y exclusiva no era más que un fusilamiento del 'Puzzle Bobble' de Taito que ya existía en 1994. Peor lo que realmente me dejó de colores y es el motivo de este texto de opinión es como el juego parece estar diseñado para insultar y atrapar al jugador. Puede que la única intención de la accesibilidad inicial del juego sea la de atraer a un público de todas las edades que no ha tenido un contacto previo con el videojuego o a niños que se verán atraídos por el colorido y el artificio.

Si se lleva un tiempo cacharreando con todo tipo de juegos y géneros pronto se cae en la cuenta de que el juego está diseñado para hacerte sentir bien durante los primeros niveles, pero no con niveles muy fáciles de superar y continuas ayudas (que también) sino que cada elemento de la interfaz, cada fuego artificial, cada explosión y cada línea de texto están enfocadas a que no pierdas el interés hasta que el juego empieza a elevar su dificultad y puede hacer acto de presencia el modelo de negocio sobre el que se sostienen, el de esperar durante horas para tener otra oportunidad de seguir sintiéndote superando otro nivel o el de paga para poder sentirte bien ahora.

No descubro nada que no supieran ya millones de personas antes que yo ni intento que esto sea una denuncia al formato que King aplica a todos sus juegos, me parece que sí han encontrado un hueco en el mercado que les ha generado beneficios millonarios es porque están haciendo muy bien algo que mucha gente demanda pero que desde luego no es para mí en absoluto.

En otro lado de la balanza y no demasiado lejos de King estarían Supercell y sus 'Clash of Clans' y 'Clash Royale'. Con éste último tuve algún encontronazo hace unos meses y me pareció de un diseño mucho más exquisito. Por supuesto pagar podría ponerte muy por delante de otros jugadores pero en ningún momento romper todo el ecosistema del juego. Al ser un juego competitivo basado en mazos de cartas que se consiguen al azar mediante la clásica apertura de cofres el juego consigue que como mucho puedes obtener la posibilidad de obtener cartas legendarias y esto te llevará a lo alto de los rankings si tienes la habilidad necesaria. Pagar una cantidad vergonzante de dinero y seguir recibiendo palizas es algo que fácilmente puede pasarte en 'Clash Royale' y por eso me pareció un F2P con un modelo de negocio diseñado con mucho más gusto y respeto por la comunidad de jugadores.

Diseño consecuente

Al final en 'Clash Royale' las esperas también conseguían cansarme porque no soy del tipo de jugador que deja dinero para agilizar esos procesos y desde ahí llegamos a 'Lifeline', el último gran juego de móvil que consiguió sorprenderme. El de 3 Minute Games (estudio formado por el guionista Dave Justus y los diseñadores Mars Jokela, Colin Liotta, y Dan Selleck) es un juego puramente narrativo protagonizado en un 99% por texto. Tanto es así que todo lo que hacemos es, bueno, chatear con un astronauta.

Al abrir el juego recibimos una transmisión de alguien en apuros y con las dos primeras posibles respuestas todo lo que veremos a lo largo de esta aventura conversacional ya ha sido presentado. Al elegir una de las dos únicas respuestas que tendremos a cada pregunta, Taylor (Que así se llama el pobre estudiante que en un viaje junto a una tripulación de astronautas acabó estrellado en un planeta en mitad de ninguna parte y siendo el único superviviente) responderá en consecuencia y de nuestras decisiones dependerá su supervivencia.

Si digo que la mecánica que usa "Lifeline" para las esperas me parece brillante es porque aporta a la narrativa del juego un toque de realismo magistral. Si le decimos a Taylor que acuda a una zona lejana a investigar una montaña o los restos de la nave en la que viajaba el juego nos mantendrá a la espera durante horas, horas en las que podemos olvidarnos del juego o pensar en qué habrá sido de Taylor. La tensión llega al punto de producir sobresaltos al recibir la notificación que nos avisa de que Taylor está escribiendo.

Todavía sigo jugando a 'Lifeline' y de cómo esté escrita la historia completa dependerá la calidad general del juego pues es en lo que se basa todo su atractivo, empatizar con Taylor es vital para que las mecánicas del juego sean efectivas. De momento lo que ha conseguido este juego es que los tiempos de espera no solo no me parezcan artificiales si no que los aprecie, lo cual es más sorprendente si tenemos en cuenta que 'Lifeline' no es un juego gratuito.