El debate más encendido de este fin de semana en redes, por lo que he podido comprobar, ha sido el de la dificultad en 'Sekiro: Shadows Die Twice'. Al parecer, muchos jugadores defienden la adición de un modo fácil que suavice la experiencia a aquellos que no están habituados a las creaciones de From Software, lo que ha hecho que, de nuevo, la comunidad se divida en dos. Yo, por mi parte, y sin ser especial seguidor de los títulos Soul's Like, me mantengo al lado de aquellos que quieren dejar el juego como está, porque así fue concebido por sus creadores y eso debe prevalecer por encima de cualquier interés externo.
Tengo compañeros y amigos que han jugado a 'Sekiro' y aunque me han destacado la dificultad y lo que les ha costado superar algunas partes del juego, en ningún momento me han dicho que podría haber un modo fácil para ir más desahogado. Ellos respetan la propuesta de Hidetaka Miyazaki y su equipo y se tienen que mover conforme a unas reglas. Esto me lleva a reflexionar sobre la cada vez más creciente deformación de propuestas creativas para llegar a más público y también sobre la necesidad de globalizar experiencias que están hechas pensando en un público concreto.
Este juego no es para ti
A veces pienso que valores e ideas básicas como el respeto o la creatividad deben caer por su propio peso cuando se presenta una obra cultural y también que son los responsables de llevarla a cabo quienes establecen las reglas del juego. Es decir, es Hidetaka Miyazaki el que establece unas normas y elementos jugables que el usuario se debe limitar a cumplir. No hay más. Si From Software lleva a cabo un título en el que la dificultad es su principal baza, los jugadores no somos nadie para indicar que eso no está bien o que esa característica hace que haya menos personas que puedan jugarlo. Es su decisión y su planteamiento y añadir un modo fácil solo desvirtúa una idea, un concepto de juego que ya está asimilado entre los jugadores.
La industria es tan diversa que es muy fácil encontrar producciones que encajen con cualquier tipo de jugador. ¿Por qué hay que adaptar un desarrollo a los gustos de unas pocas personas? Hay que empezar a entender que, aunque los juegos tengan como fin último ser jugados, no tienen por qué responder a las necesidades de todos y cada uno de los jugadores que existen. Si 'Sekiro: Shadows Die Twice' es muy difícil para ti, busca otra saga o licencia que se adapte a tus gustos y habilidades, porque hay muchas. Esta está creada con un claro objetivo y no se le puede pedir a sus creadores que la modifiquen porque no esté hecha para todos. Sería como pedirle a un juego de terror que le añadiesen un modo con menos tensión o miedo para que lo puedan jugar los más miedosos. Yo me encontraría entre estos últimos, pero ni se me pasaría por la cabeza hacer tal estúpida petición.
Y no solo pasa con 'Sekiro', que, dentro de lo que cabe, sí que tiene un nivel de dificultad muy elevado, sino que 'Kingdom Hearts III' también ha sufrido esta "desdificultización" para ser más accesible a nuevos públicos. En esta ocasión, la decisión viene por parte de la propia Square Enix, por lo que, aunque respetable, no deja de servir a una necesidad de ganar más público (de manera innecesaria si me permitís). Por suerte, la adición del modo maestro puede paliar esta decisión inicial.
En conclusión, en una industria tan grande como la nuestra, hay opciones para todo el mundo. Si das con una que no te gusta, no intentes cambiarla para adaptarla a tus capacidades, busca otra, que seguro que la encuentras.