Puede que me quede corto al decir que cada año salen miles de juegos. No lo sé exactamente, pero estoy bastante seguro de que los tres ceros se superan con pasmosa facilidad, y viendo el cada vez mayor auge del medio, no me extrañaría que cada vez fueran más y más (y como empecemos a contar los que salen en webs como itch.io ya nos pueden dar las uvas).
Imagínate lo que supondría hacer un estudio de interpretación y análisis detallado para cada uno de ellos. Sería algo imposible, un trabajo demasiado titánico para el escaso tiempo del que gozamos los mortales. Para cubrirlo todo ya están las críticas o reviews, y aquí ya entran muchos otros factores de los que depende que se les haga justicia a estos juegos o no.
'Portal' y 'Portal 2' también tuvieron reviews en su día por todos los grandes medios, y creo que no hace falta ponerse a mirar cada uno de estos textos para saber que casi todos decían que los puzles estaban muy bien diseñados, que la curva de dificultad era buena y que el guión es super super gracioso. Sin embargo, la saga de puzles de Valve esconde muchísimas más cosas que lo posicionan en el olimpo de los videojuegos, y para desmenuzar todo eso se necesita algo más que una serie de puntuaciones divididas entre gráficos, jugabilidad y duración. Tal vez no se pueda hacer un estudio exhaustivo de todos los juegos que existen, pero si tuviéramos que hacer un top, el de 'Portal' de Eva Cid tendría prioridad máxima.
For science, you monster
'Portal o la ciencia del videojuego' empieza hablando en el prólogo de Javi Sánchez de eso, de ciencia. De los videojuegos como simulación cerrada en los que el jugador busca potenciar su ego para salvar al mundo y otros menesteres. Y ciertamente así es. Recordemos 'Skyrim', y cómo se nos vendió esa "Radiant Story" en la que las gentes de esta provincia de Tamriel vivían sus vidas al margen de nosotros y de cómo nuestras acciones importantes desencadenaban cambios totales en la región. Pero al final resulta que el juego va de ser el Sangre de Dragón y salvar al mundo, de ser el archimago del Colegio de Hibernalia, de ser el líder de los Compañeros, de la Hermandad Oscura, del Gremio de Ladrones; para que al final lo que cambie sean un par de frases en los guardias de la ciudad de turno. Vaya, cualquiera diría que todo un mundo gira alrededor de nosotros en una suerte de versión de 'El Show de Truman'.
Últimamente tenemos muchos juegos que se ponen en plan meta y abordan este tipo de temas, algunos con más acierto que otros. Pero si tenemos que hablar del primero, o al menos del primero que lo hizo tan bien como para adquirir reconocimiento mundial, indudablemente hablamos de 'Portal'. Y así lo hace Eva Cid (@evcdmr) en un tratado que no solo aborda la historia que llevó a que el juego acabara siendo lo que es, o los curiosamente acertados métodos que se llevaron a cabo para ello, sino un ensayo que disecciona la obra y habla de sus implicaciones en el medio y en nuestra sociedad, como el análisis a la figura de Chell como avatar del jugador y la importancia de que se trate de un personaje femenino.
Y sobre esos curiosos métodos, resultó ser una parte que me llamó enormemente la atención. El libro nos cuenta cómo en Valve se utilizaban técnicas de experimentación empírica con los testers que probaban el juego, de forma que así se conseguían unas impresionas mucho más específicas y sinceras ya que, entre otras cosas, se dedicaban a sentarse con los jugadores y ver lo que hacían en vivo y en directo. Y digo curiosos y acertados por el hecho de que eso se haga precisamente con 'Portal', un juego en el que estamos encerrados en unas instalaciones a merced de una IA que solo quiere experimentar con nosotros hasta la muerte (la nuestra, no la suya) como si fuéramos una rata de laboratorio. Bueno, como si fuéramos no, porque lo somos.
Todo esto se traduce en el juego para dar lugar a un entorno en el que sí, seguimos siendo el centro de todo, pero no hay ilusiones que nos hagan pensar lo contrario. Tanto nosotros como el juego somos conscientes de ello porque literalmente se nos está utilizando para experimentar (y digo literalmente por los métodos anteriormente mencionados). 'Portal o la ciencia del videojuego', como su nombre indica, refleja esto perfectamente. En palabras de su autora durante el primer capítulo del mismo: "Todo lo que acontece en un videojuego depende de la acción del jugador, tenga el jugador un mayor o menor grado de implicación en el desarrollo del mismo". Y efectivamente, así es, porque si 'Portal' gira en torno a algo, es al jugador y a su capacidad de comunicarse con la obra a través de la interacción.
El libro nos cuenta también la historia de los humildes orígenes de 'Portal', que provienen de un proyecto estudiantil llevado a cabo por Kim Swift y su equipo cuando estaban terminando su carrera. Jóvenes que mientras hacían esto jamás se imaginaron que Valve se interesara por ellos y los seleccionara para trabajar en sus oficinas desarrollando su idea. Leemos cómo trabajaban, cómo diseñaban, cómo escribían, cuáles fueron sus influencias y métodos para acabar creando una obra maestra que surgió de un mero trabajo de clase. Por eso 'Portal o la ciencia del videojuego' no es solo una lectura interesante, sino también un compendio de lecciones para aquellos que aspiren a ser desarrolladores de videojuegos (o incluso que ya lo sean) que a buen seguro les enseñará y les motivará lo suficiente. Porque cualquiera puede crear el que puede llegar a ser el nuevo 'Portal', y gente como yo o como Eva Cid estaremos ahí para probarlo, o mejor dicho, para que lo prueben con nosotros. Ya sabes, por la ciencia.