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Hablar sin palabras: el lenguaje corporal en 'The Last of Us' - La Zona

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Hablar sin palabras: el lenguaje corporal en 'The Last of Us' - La Zona

Por Cristina 'Keis' Pérez

El 8 de Septiembre 2016 | 17:49

'The Last of Us' ha sido un juego más que reconocido por la comunidad de jugadores. En este artículo, paso a analizar su sutil comunicación.

"Oh, Cris. Es que sólo sales de tu cueva para hablarnos de narrativa y cosas raras." Incorrecto. También salgo para comer.

AVISO: Este artículo contiene spoilers de 'The Last of Us'.

El protagonista de hoy no es otro que 'The Last of Us'. Sí. Se ha escrito mucho sobre este título de Naughty Dog y no pretendo venir a descubriros América. Sin embargo, el otro día, mientras revisualizaba un resumen del juego (es verano, eso nos da derecho a perder el tiempo en lo que queramos), me percaté de un detalle que se me había pasado por alto: a veces, las palabras no son necesarias. Ni los diálogos profundos. A veces, como en la vida real, una mirada hace más que cualquier verborrea filosófica.

Comunicación sutil

No es que, precisamente, 'The Last of Us' sea un juego que busque trascender más allá de lo terrenal y lo divino. Es un juego que, en su misma simpleza comunicativa entre Joel y Ellie, sabe transmitir los sentimientos, emociones e ideas que pasan por la cabeza de los personajes e, incluso, del mismo jugador. Son mensajes que se sobreentienden sin necesidad de que Ellie le diga a Joel "no me dejes, me da miedo estar sola".

Es interesante porque el jugador puede adivinar perfectamente qué está pasando sólo por las miradas y gestos que hacen los personajes en diferentes puntos del juego. 'The Last of Us' no ha inventado el fuego en esto de las mecánicas, pero la complicidad comunicativa que se establece entre los personajes y el jugador (como espectador), merece que le dediquemos estas líneas.

Si todavía no habéis probado el juego, ni os lo habéis pasado, os aconsejaría dejar de leer. No quiero encontrarme mañana la fachada de mi casa llena de pintadas.

 The Last of Us

La primera situación la encontramos al empezar el juego. Un militar recibe la orden de disparar contra Joel y su hija Sarah, a la que lleva en brazos. El soldado no le dice a Joel absolutamente nada. Sólo basta un "Pero...", un leve giro de cintura por parte del soldado y por Joel, y ya es posible adivinar qué va a pasar. No nos pilla por sorpresa el hecho de que dispare contra Sarah. Ya nos lo han dicho. De forma sutil, está delante de nuestros ojos.

 The Last of Us

Otro momento donde el lenguaje sin palabras es clave es cuando Tess dice, sin palabras, que le han mordido. Ellie lo exclama, pero el jugador ya se ha dado cuenta de que algo va mal. ¿Una mujer como Tess, asustada o preocupada porque les ha salido mal la misión? No tiene sentido. Algo va mal... y es Ellie la que nos lo confirma. "Mierda... Está infectada".

 The Last of Us

No entiendo mucho de cine, pero fijaos por un momento en la captura de aquí arriba. Tess con la cabeza agachada, Joel levemente girado y con el puño tenso y Ellie, de espaldas, viendo la escena y dándose cuenta de lo que está sucediendo. Soy la primera que critica que Naughty Dog tiene sus juegos demasiado guionizados, estudiados al milímetro, quizás enlatados... pero, en estos casos, eso no tiene por qué ser malo. Cada personaje tiene una ubicación y una posición determinada no por casualidad, sino para componer lo que se conoce como lenguaje audiovisual. Todas las miradas se van a centrar en Tess, y el jugador va a saber que algo va mal con ella: no con Ellie ni con Joel.

 The Last of Us

Una postura que también me pareció curiosa para mencionar en este artículo, fue la de Ellie cuando Joel cae de forma aparatosa sobre una barra de hierro. A pesar de los tiempos que le ha tocado vivir, a lo largo del juego hay muchos momentos en los que Ellie demuestra lo niña que es. Esta posición puede ser un buen ejemplo de lo que me refiero: Joel está en el suelo, ella se siente desprotegida. "¿Qué quieres que haga?". La posición de las manos, indica que habría salido corriendo de no ser porque su amigo está en el suelo tirado... o, simplemente, que no tiene ni idea de qué hacer y sería capaz de todo a la vez.

Otro momento que se quedará clavado en mi retina es este:

The Last of Us

Es a lo que me refería hace unas líneas: ¿en qué estará pensando? Sólo es una niña que se toma un respiro, en ese mundo de adultos y muerte, para mirar por la ventana y... soñar. Aunque sea un momento. Es la misma sensación de cuando se encuentran con la jirafa, poco antes de llegar a la universidad donde se encuentran los Luciérnagas.

 The Last of Us

Sin duda, mi momento favorito es después de que Ellie asesine a David, el caníbal pseudoviolador de niñas. En ese momento, aparece Joel y ambos se funden en un abrazo. Antes de huir, sin embargo, se intercambian una serie de palabras... que no oímos, pero tampoco nos hace falta. Sólo por cómo Joel tiene sujeta a la niña, y cómo ella le mira desde una posición más baja respondiéndole y asintiendo, podemos adivinar todo lo que se han dicho.

Pero el momento que más reconocimiento se merece es el final. Esa mirada de Ellie, tras escuchar la versión de Joel, está al nivel del Tótem que no deja de girar en Origen. Es la Mona Lisa del videojuego. ¿En qué estará pensando? ¿Habrá creído lo que le ha dicho él? ¿Es consciente de que le está mintiendo, porque le conoce y sabe cómo actúa? ¿O confía demasiado en él como para dudar? Una servidora, sigue sin saber darle respuesta a esa mirada.

 The Last of Us

He escrito todo esto, en relación al artículo que escribí la semana pasada sobre guionistas y directores de cine que acaban rebotados en el mundo del videojuego. Con este texto me reafirmo: hace falta que aporten el lenguaje del cine para que podamos disfrutar de escenas como las que nos encontramos en 'The Last of Us'.

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