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Seth Dickinson y por qué 'Destiny' podría no estar nunca a la altura de sus escritos

EL FUNDAMENTO

Seth Dickinson y por qué 'Destiny' podría no estar nunca a la altura de sus escritos

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 8 de Septiembre 2017 | 14:20

El escrito legó una serie de relatos sobrecogedores que podrían no ser nunca usados en la franquicia.

El Fundamento, los Dioses Gusano: Eir, Xol, Ur y Akka, la conversión de la princesa Aurash en el Rey Oryx o el Gobierno Interestelar de los Ecumene son algunos de los fragmentos del universo de 'Destiny' de cuya existencia puede que no sepáis aunque hayáis pasados los tres últimos años pegados al juego de Bungie y a su fiebre por el botín.

Un lore de altura

Las razones por las que relatos como los narrados en los Libros del Dolor es que su creador permaneció en el estudio americano solo siete meses. Durante este tiempo Seth Dickinson elaboró toda una amalgama de relatos que fueron trasladados al jugador a través del Grimorio, la tumba narrativa del juego lanzado en 2014 que separaba la historia del universo del juego del propio producto que recibían los jugadores.

Sí, los nombres de los Dioses Gusano aparecían en coleccionables y Oryx fue el protagonista de toda una expansión como lo fue El Rey de los Poseídos, pero esos detalles son tan solo la punta de un iceberg que alberga miles de años de sucesos entre los que encontramos un planeta hostil con criaturas gigantes que viven en las nubes atrapando con su tentáculos a los habitantes de los continentes o criaturas submarinas más grandes que dichos continentes, con el pasado de tres princesas que huyen de su Corte, tomada ahora por una facción rival de su misma raza, un exilio en el que entran en juego dioses, enviados de la oscuridad y la luz, un genocidio de trillones de formas de vida perpetrado por El Viajero, al que conocemos como protector de la Humanidad y docenas de detalles más que fueron plasmados en tarjetas legibles desde la página web del juego y desbloqueables a través de insulsos coleccionables.

Destiny 2

Ahora nos encontramos con 'Destiny 2' en el mercado y un nuevo equipo de guionistas con una labor titánica entre manos, ponerse a la altura del universo que Seth Dickinson ideó no solo dando forma a la creación de La Colmena (pues todo lo anteriormente relatado responde única y exclusivamente a esa facción enemiga), si no a toda una serie de historias que de no tener continuidad demostrarían que la habilidad de narrativa de Bungie era, es y será siempre nefasta.

¿Y por qué vengo con todo esto después de decir hace nada y menos que el estudio iba por el buen camino en la narrativa de 'Destiny 2' en este texto de opinión? Pues por que es así, lo están haciendo bien, durante la campaña del juego se pueden escanear multitud de objetos del entorno que nos cuentan historias, que nos dejan caer términos como el de los Mundos Trono, el Fundamento y otras referencias al universo creado por Dickinson y relegado a un segundo plano. Las bases están ahí, los nuevos guionistas están tanteando su uso, pero el miedo no desparece. El miedo a que uno de los universos más interesantes de la ciencia ficción moderna desaparezca entre un mar de artículos sobre "cómo conseguir llegar a nivel máximo rápidamente" o "consigue ya tu colibrí y los bonus de tu reserva". En un mar de micropagos, de números, de botines y mecánicas vacías de disparar a diestro y siniestro sin prestar atención al trasfondo narrativo que un genio como Seth Dickinson ideó.

Hay cientos de historias que han sido y serán contadas en los 10 años de 'Destiny' y esperamos que en alguno de los muchos juegos que se publicarán no estén sepultadas por la superficialidad del FPS comercial y el AAA de masas. Podéis empezar a empaparos de las historias de Dickinson y otros brillantes escritores en los vídeos de Myelin Games, que sabe bien de lo que habla.

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