La controversia en la duración del videojuego actual

OPINIÓN

La controversia en la duración del videojuego actual

Por Oscar Martinez

El 21 de Octubre 2018 | 02:04

La controversia entorno a la duración actual de los videojuegos se extiende cada vez más, surgiendo nuevos debates sobre la extensión más apropiada para las obras del medio.

Hace unos días, en mi paseo habitual por Polygon, me encontraba con un artículo con el que chocaba a varios niveles. No es que fuese ajeno a las particularidades de 'Assassin's Creed Odyssey' en cuanto a las microtransacciones y los contenidos descargables —y no seré yo quien se oponga a ellos mientras no tengan un efecto negativo en las líneas del juego— pero el planteamiento en cuestión me llamó la atención.

"Permanent XP Boost makes Assassin's Creed Odyssey a better game", rezaba bajo el titular. Una apuesta de diez euros que nos permite aumentar en un 50% la experiencia ganada para sumar a la fluidez del juego y evitar perder el tiempo subiendo niveles. Algo que, se insiste, ayuda a superar esas primeras quince horas que sirven como barrera inicial en el juego.

Assassins Creed Odyssey

Es difícil evitar cuestionarse este tipo de prácticas. Porque, si realmente estas primeras quince horas son tan poco accesibles como para sentir la necesidad de pagar para avanzarlas. ¿Porque no hacer un título más corto desde un primer momento?

La controversia de la duración en los videojuegos

El debate del euro por hora no es precisamente una novedad en el medio. Es algo que, de hecho, se extiende más allá, quizás hasta cualquier producto cultural. Pero, por lo general, el público teme menos gastar el dinero en una película que no le guste, que no sentir que lo ha desperdiciado con una mala experiencia en el videojuego. Son este tipo de pensamientos los que impulsan la industria hacia el camino que atraviesa actualmente.

Pedimos títulos largos. Con más contenido. No solo tienen que tener una historia con un buen puñado de horas. También necesitamos misiones secundarias, búsquedas de tesoro, modos multijugador. Y así llegamos al punto de sentir que pagar más es la mejor solución para superar un trance que el propio usuario ha propiciado.

Assassins Creed Odyssey

El mercado responde al comprador y somos nosotros quienes tenemos la obligación de educarlo. De dirigirlo. Si pedimos juegos largos y sin contenido tangible no tendremos más que eso. Horas y horas vacías por las que sentimos la necesidad de pagar un extra y poder avanzarlas. No es un caso generalizado, desde luego, y no todos los usuarios tendrán la misma idea de esas "primeras quince horas". Pero el mundo abierto y las extensiones sin principio y fin empiezan a mostrar claros signos de agotamiento.

Títulos como 'Hellblade' o 'A Way Out' demuestran que hay espacio para algo más. Que podemos pagar menos a cambio de obras más cortas, que no necesitan de suplementos vacuos y añadidos con la profundidad de un charco. Y, de nuevo, el DLC puede ser una gran herramienta para expandir las limitaciones de una obra. Pero cuando se limitan a reducirlas siento que se convierten en algo tóxico.

Hellblade

Y no solo están este tipo de juegos. El sector independiente crece cada día más bajo la sombra del estancamiento del triple A en este tipo de prácticas. Títulos más humildes, pero no por ello menos coherentes o inmersivos. Por el precio de ese DLC podemos hacernos con una o dos obras pequeñas en Steam o Itch. Y quizás no duren ni las quince horas iniciales que podemos adelantar pagando, pero tampoco sentirán la necesidad de ser resumidos para poder disfrutarse.

No hay una solución en concreto. Cada jugador, cada jugadora, tendrá su propia visión. Y esto no es un problema de duración en sí mismo, sino de contenido. Pero si lo que queremos es un espacio vacío no nos darán más que eso. Y tanto el medio como los jugadores merecen mucho más que esto.

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