El 3 de Julio 2019 | 15:48
Lo hemos venido diciendo en los otros dos artículos de opinión del Gamelab 2019: si hay algo que define el congreso, es esa unión entre la industria de los videojuegos y lo que hay realmente detrás. No solo por las caras visibles de los creadores más importantes y respetados del mundo, sino también por todos aquellos que están empezando, o que simplemente quieren curtirse más. Un constante feedback entre los distintos estudios indie, y por supuesto entre los más veteranos del sector y el resto de asistentes al evento. Por eso, tengo que decir que me gustó especialmente la "charla" que realizó Ryan Smith, actual director de Insomniac Games. Porque podríamos considerarla más una clase que no una charla. Y una clase magistral, por cierto.
Todo el proceso creativo
De hecho, a diferencia de la gran mayoría de ponencias realizadas por los ponentes más "importantes", Smith estaba completamente solo. Lo tenía todo preparado, con su mando a distancia y una serie de diapositivas y vídeos que nos guiarían durante una hora completa de aprendizaje. Además, estaba muy bien pensado todo, para que incluso aquellos que no quieren desarrollar juegos, pudieran disfrutar descubriendo anécdotas del desarrollo de 'Marvel's Spider-Man'. Todas esas anécdotas, a base de ejemplos de cómo se desarrollo el juego, y por lo tanto consejos sobre cómo se debe hacer un proyecto de esta envergadura. De entrada, al igual que Cory Barlog, Smith destacó la importancia de trabajar de manera horizontal con respecto a tus compañeros. Es importante que todos puedan tener ideas, dijo.
Sin embargo, también remarcó que después es importante delimitar qué ideas conviene o no aplicar. Porque por más que escuches a los fans, después hay que ser realista con lo que puede afectar o no negativamente al desarrollo. Aún así, por todos es sabido que Insomniac Games es una de las compañías que más abren el feedback incluso en una fase temprana de sus desarrollos. En cualquier caso, me gustaría hacer hincapié en algunos detalles muy concretos que me llamaron mucho la atención. De entrada, porque Ryan habló muy detenidamente sobre cómo hay que hacer hoy en día los juegos que ofrecen muchas posibilidades jugables. Es decir, cómo hay que presentar el aprendizaje en los juegos. ¿Tienen que ser muy largos los tutoriales?
Si os fijáis en 'Spider-Man', los tutoriales no vienen impuestos de una manera ortopédica. Más bien forman parte del argumento del juego, con alguna introducción a modo de presentación (por ejemplo de una habilidad nueva). De esa forma, según Smith, ya se consigue captar la atención del jugador. Además, después tienes que ser capaz de enseñarle al jugador cómo utilizar esas habilidades o esos movimientos, sin aburrirle. Y para Insomniac, eso pasa por intentar ofrecer el mínimo de información posible al jugador. Solo aquella que sea realmente necesaria para que de forma intuitiva cada uno pueda entrar. ¿Cómo lo solucionas de cara a los que quieran profundizar? Por ejemplo, con un menú más completo en el que mirar detenidamente cada aspecto del juego, pero que no sea de obligado paso. Según Smith, de hecho, son muy pocos los consumidores que acaban explotando todas las opciones de un juego.
Otro detalle que me gustó especialmente (sería imposible trasladarlo todo, por otra parte), fue el hecho de que hablase sobre la importancia de presentar a los villanos de manera que estos tengan mucha potencia en un juego. Para Insomniac, lo más importante a la hora de diseñar un villano, es no darles menos importancia que a los héroes. Es decir, que tengan sus propias motivaciones muy definidas en el juego. Que, de alguna forma, podrían ser los propios héroes de la aventura. Además, que 'Spider-Man' contase con muchos villanos también era un aspecto determinante para ellos.
Por último, como gran fan de Insomniac, me encantó que Smith hiciera una mención especial a las armas de sus juegos. Porque, como bien sabéis, desde la época de Ratchet and Clank, es una de sus especialidades. Para ellos, teniendo en cuenta que la gran mayoría de los títulos del mercado tienen armas, es importante diferenciarse. Algo que, por otra parte, le da una mayor variedad al desarrollo. Después volvemos a lo mismo: muchos no lo utilizarán todo; pero eso no significa que esta variedad pueda provocar que cada uno encuentre su favorita. Desde luego, fue emocionante ver cómo los asistentes no dejaban de tomar apuntes con respecto a todo lo que Smith contaba. Eso sí, hubo algún spoiler de 'Spider-Man' bastante descarado. "Imagino que ya lo habéis jugado todos", dijo Smith. Después, el karma hizo que algunos de sus siguientes vídeos no funcionaran. Bromas aparte, es por este tipo de cosas que el Gamelab es radicalmente distinto al resto de eventos de la industria que existen hoy en día. Y que siga así muchos años.