El 22 de Diciembre 2016 | 16:52
Antes de nada quiero remitirme a la elección GOTY de este año de mi compañero Oriol Vall-llovera, que también cree que 'Doom' merece el puesto. Es un gran artículo y recomiendo su lectura a todos los lectores interesados por el juego, e intentaré no repetir los puntos que él ya ha destacado.
Caída y regreso desde el infierno
'Doom' es una obra brillante en prácticamente todos sus aspectos. Es divertido tanto para jugar en solitario como en el multijugador, respeta de forma sagrada el material original que maneja y no presta atención a su hilo argumental, lo que lo refuerza cuando descubrimos que es una más profunda de lo que parece.
Pero un videojuego no sólo se gana el GOTY sólo por su presente, sino también por su pasado. Si seguís la saga desde hace años como yo no os será desconocido el proyecto que era 'Doom 4' y que tanto tiempo se quedó en el limbo. El desarrollo de esta obra ha sido un infierno al nivel de 'Final Fantasy Versus XIII', 'Project Trico' y 'Titan', y no he visto a muchos medios destacarlo.
Diez años de largo desarrollo que han llevado a cancelaciones, cambios de dirección y casi la ruina absoluta de ID Software. El juego se modificó tantas veces que llegó a parecerse a 'Call of Duty', perdiendo la esencia que caracterizó la franquicia y que hizo que tantos la amaran. Y considero que una obra que es capaz de aguantar esta cascada de lava ardiente y sobrevivir a su público merece un reconocimiento.
Porque 'Doom' podría haberse quedado como un FPS que recordaba a los viejos tiempos, que es endiabladamente divertido y con un brillante multijugador que bebe mucho de 'Quake', su hermana perdida. Pero no: ID Software se ha volcado en este proyecto para dar no un notable producto, sino el mejor resultado posible en diez años de espera. El nivel de mimo en cada escenario y animación de muerte es impresionante, el carisma de Doom Guy rebosa sin que hable ni le veamos el rostro sólo por sus movimientos y acciones, y los mapas están llenos de detalles que me sorprenden en cada partida.
Amor y detalle
Como ejemplo están las zonas retro, secciones ocultas en todos los mapas que al acceder a ellas descubrimos que están hechas con los gráficos de las dos entregas originales. Esto sería bastante impresionante de por sí y merecería la admiración de muchos, pero ID Software no se conforma con ello: de descubrirlas podemos acceder desde el menú a los niveles clásicos que representan jugados con los controles actuales. No un port, no un lavado de cara, una fusión del estilo actual con el antiguo, y niveles completos con sus secretos incluidos. Y esto no activa logros ni tampoco es una parte que se anuncie a gritos en el juego, es un detalle de puro amor colocado por los desarrolladores por su admiración a la franquicia.
Y hay otro detalle que también quiero destacar: el SnapMap. Un editor de niveles con un nivel profundísimo de personalización para crear nuestras propias campañas, mapas multijugador, retos personales y cualquier cosa que se le pase a uno por la cabeza. No exige un gran nivel de conocimientos y las opciones con las que cuenta son variadísimas, más que otros juegos completamente dedicados al editor de niveles en exclusiva. Los usuarios crean y comparten sus obras, pequeñas o grandes, y la compañía se encarga de que sean conocidas para el gran público. Una vez más, ¿era necesario? No. Y sin embargo le han dedicado el tiempo y esfuerzo para crear algo magnífico.
Todo esto y lo que ha destacado mi compañero Oriol hacen de este juego para mí algo más que el juego del año. ID Software ha sido capaz de superar a la entrega original y crear una obra de arte en la que seguiré pensando en los años venideros. Y recordando la historia que ha pasado por detrás no puedo sino admirarlo más: 'Doom' es para mí, sin lugar a dudas, el GOTY 2016.