El 18 de Marzo 2018 | 10:00
Si seguís la actualidad de Zonared, sabréis sobradamente que el año 1998 -del cual además se cumplen 20 bonitos años de industria- está siendo uno de los protagonistas en la página. Desde hace mucho tiempo nos estabais pidiendo realizar unas votaciones de aquel año al estilo GOTY. Y nosotros finalmente cedimos a tan interesante petición. Sin embargo, más allá de esa celebración y de alguna que otra sorpresa que aún nos queda por revelar -atentos al último viernes de este mes de marzo-, hoy vengo a hablaros de uno de los auténticos protagonistas de aquel mítico año. No sé hasta qué punto sería precisamente mi votado en un GOTY 1998, pero lo que tengo muy claro es que sería un justo vencedor si esa fuera la elección popular del momento.
Un antes y un después
El primer 'Metal Gear Solid' no es solo la primera gran obra a nivel mundial del genial Hideo Kojima. También supuso una nueva forma de entender los videojuegos, desde dos perspectivas diferentes y a la par revolucionarias: la parte más cinematográfica, jamás tratada con tanta intensidad y calidad en un videojuego -no es solo cuestión de un doblaje profesional-, y también la forma de introducir elementos jugables realmente interactivos y sorprendentes. A cada paso, pequeñas formas de cambiar la manera de enfocar la parte jugable de un juego: no matar enemigos sino más bien pasar desapercibidos, situaciones realistas como que el protagonista se pueda resfriar y afectar a la infiltración..., tener que mirar detrás de la caja del CD para descubrir el número de códec de un personaje... 'Psycho Mantis' en sí mismo y todo lo que conllevó a nivel de Dual Shock... Es imposible numerar todos y cada uno de esos elementos.
No obstante, os estoy hablando de todos esos elementos de 'Metal Gear Solid' que resultan tremendamente cercanos y más que de sobra conocidos por todos aquellos que, al igual que yo, se lo han pasado tantas veces como años lleva el título a sus espaldas. Tampoco es complicado, dada su rejugabilidad, la gran cantidad de detalles que se suman en cada nueva partida -objetos, guiños y demás historias-, o la simple necesidad de revivir su impactante y bien contada historia de vez en cuando. El juego no es extremadamente largo, lo que también acaba ayudando a ese repaso casi religioso. Pero... hay algo que nunca había hecho, hasta día de hoy. Pasármelo en su dificultad más elevada: Extreme. ¿Merece la pena? Sin lugar a dudas. Con más de 20 partidas hasta día de hoy, jamás me había percatado de múltiples detalles que he disfrutado mucho en esta última partida, y que me demuestran -una vez más- que Kojima es de esas personalidades que nunca dejan nada al azar.
En otros videojuegos, jugar en un modo de dificultad superior, suele ser un indicativo justamente de eso: de una mayor dificultad. Por ejemplo, que los enemigos quiten más vida, o que tú tengas más problemas para dañarlos a ello. Otros, que lo hacen con más elegancia, añaden más capas de profundidad: como menos objetos, o una IA más currada para los enemigos, por ejemplo. Lo que hizo Kojima con este 'MGS' es aún mejor: hay que replantear mucho la jugabilidad del título tal y como la conocías en los modos de dificultad anteriores. Ya no es solo una cuestión de hacer menos daño o que te hagan más daño a ti, lo cual implica descubrir que esos jefes finales tienen unos patrones mucho más alucinantes de lo que antes habías imaginado -por aquello de que tampoco hacía falta para vencerlos-, y tampoco es únicamente una cuestión de tener que racionalizar mucho más la gestión de tu inventario -ojo con quedarse sin granadas Chaff antes de tiempo, sin ir más lejos.
La supervivencia de Snake
En el modo Extreme del primer 'Metal Gear Solid', te das cuenta de que todos esos elementos interactivos que hicieron el juego tan distinto y revolucionario tenían mucha más incidencia de lo normal. Y potencian algunas de las facetas más criticadas del título como su backtracking, la durabilidad de la aventura, o incluso algunos momentos de infiltración frente a los de acción. En primer lugar, jugar sin radar -algo que también se puede experimentar en el modo difícil- es un experiencia realmente fantástica. Puedes saber dónde están los enemigos por el hecho de conocerte el juego, y aún así deberás prestar mucha más atención a algunos elementos jugables que antes no eran tan importantes. Usarás mucho más las esquinas para mirar, te arrastrarás en sitios en los que antes no te había sido necesario, y evitarás llamar demasiado la atención con "golpecitos" en las paredes. Todo eso, potencia y mucho esas partes "facilillas" de infiltración, que eran un puro trámite cuando rejugabas el juego.
Por otra parte, tendrás que tener mucho cuidado con gastar tu munición, y acabarás descubriendo algunos usos de objetos que jamás te habías planteado. Os pongo un ejemplo fantástico que seguramente conoceréis -o ni eso- y al que sin embargo no habréis tenido que recurrir. En el modo Extreme no encuentras Diazepan para los combates contra Sniper Wolf. Y eso te lleva a dos tesituras: la primera, intentar batirla asumiendo que será el doble de complicado debido a los "tembleques" de 'Solid Snake'; la segunda, utilizar cigarrillos para minimizar esos tembleques, a costa de perder toda la vida si no logras tu objetivo en tiempo récord (casi no hay raciones en todo el juego). Ambas maneras son, simple y llanamente, dos nuevas experiencias para el juego, siempre pensadas de antemano por la mente de Kojima. Y como estas, hay varias. Algunas las conoces por obligación: básicamente porque la dificultad te obliga a ello. Otras, simplemente puedes conocerlas de antes, pero no haberlas necesitado (¿quién utilizaba sino los cigarrillos teniendo por ejemplo las gafas térmicas?).
Al final, la sensación es de haber jugado a un título que cuando yo pensaba que no me podía ofrecer nada "nuevo" -que sí bueno, porque jamás me cansaré de revivirlo-, ha sabido volver a sorprenderme, 20 años después. Por no hablaros de la gran cantidad de glitches, bugs o "curiosidades" de programación (llamadlo como queráis) que he descubierto yo solo gracias a ese modo de dificultad. Desde la posibilidad de derrotar a Vulcan Raven sin moverme de sitio en un santiamén (derrotarlo en Extreme es tan complicado, que te acabas dando cuenta de que cada vez que le das un golpe, necesita disparar durante 5 largos segundos), hasta la curiosa e interesante posibilidad de lanzar puñetazos con el timing perfecto para que nunca des la patada final. A eso último me obligó casi sin remedio el combate final contra Liquid. Ah, una última cosa. Normalmente me paso el juego en menos de 7 u 8 horas. ¿Sabéis cuánto tiempo me ha costado esta vez? Casi 20. Tanto como los maravillosos años que lleva a sus espaldas. ¿Mi rango tras acabar? El de Cocodrilo. Supongo que con la bandana me resultará más fácil intentar conseguir el más preciado de todos: el de Big Boss. Porque solo hay sitio para uno en este mundo...