El 27 de Julio 2017 | 14:30
¿Una debilidad? Los shooters multijugador. Cada uno tiene sus vicios. Cada uno sus fetiches. Y aquí uno de los míos. Que emplee tiempo en los shooters multijugador no implica, ni mucho menos, rastro alguno de habilidad en mis manos. Tampoco importa. Y de pronto 'Splatoon', la apuesta en el shooter multiplayer según Nintendo, que pese a su apariencia, jamás deberíamos cometer el desprecio absoluto de hacer concesión alguna sobre él. Es un shooter, y como tal debe competir en igualdad de condiciones con sus muchos congéneres.
Justo ahí debemos dirigirnos en primer lugar: la cantidad de congéneres increíblemente abultada, y también creciente. El género del shooter multijugador tiene la peculiaridad, además, de ser muy amplio en número, pero muy reducido en variedad de propuestas. Género cómodo y oportunista, en la medida que tras la fórmula del éxito llegan aves carroñeras replicando conceptos intentando absorber comunidad. De esto los fans de los MOBA también conocen bastantes historias. Así, si se quisiese proponer un estudio sistemático del género de disparos en línea sería muy fácil aislar una serie de juegos históricos, que en la explicación del progreso kuhniana cambiaron el paradigma en diferentes momentos históricos. Nombres como 'Quake 3 Arena', 'CS', o más recientemente 'Modern Warfare' u 'Overwatch' han sido ejemplos seguidos y copiados que determinaron la manera de hacer en diferentes momentos. Y son sólo algunos ejemplos. Ante este panorama, la primera buena pregunta respecto a 'Splatoon': ¿qué pinta?
¿Qué aporta 'Splatoon'?
No representa un juego paradigmático. No lo pretende. Las reglas del juego en 'Splatoon' son fácilmente reconocibles, tomando elementos de aquí y allá, pero llevándolos a su terreno. Sí se debe apelar a 'Splatoon' como inconfundiblemente inconformista. La relevancia de 'Splatoon' estriba, en primer lugar, en los directores del juego original. Yusuke Amano y Tsubasa Sakaguchi son rostros jóvenes, hoy ya eminentes, dentro de Nintendo. El primer comienza a su vinculación con Nintendo en diferentes proyectos de Nintendo DS, mientras que el segundo arranca su carrera en la Gran N a partir de Wii. No son recién aterrizados en la compañía, pero la media de edad en las producciones en Kioto resulta elevadísima, de ahí lo extraordinario del caso. El hecho de abrir la puerta a una nueva generación, implica también abrir algunas ventanas para que se ventilen las salas, y 'Splatoon' es el resultado de la juventud. Se nota claramente que el equipo que factura 'Splatoon' es perfecto conocedor de la tradición del género en el que se desenvuelven, y las ideas que plantea el juego emergen de conceptos muy reconocibles por cualquiera habitual. Presenta un juego modesto, en el sentido de que se asume como deudor de un legado de manera inconfundible, y justo en su modestia está su interés, ya que toma esos elementos clásicos y pega un par de giros muy interesantes. Un par de giros en los que residen la innovación.
En el año 2006 Cliff Bleszinski agitó el panorama a través de 'Gears of War'. Probablemente uno de los juegos modernos más relevantes de la historia; en el plano comercial fue pieza clave para desbancar a la marca PlayStation de su hegemonía, en cuanto al diseño perfeccionó y popularizó el sistema de coberturas. La gran aportación de la saga de Marcus Fenix es la cobertura y carrera que continúa girando como elemento crucial de cada entrega de la saga. Hoy resulta muy difícil imaginar un juego de acción con un sistema de coberturas, que si bien se ha ido perfeccionando, en esencia sigue siendo exactamente el mismo planteamiento presentado en 'Gears of War'. Sin embargo, 'Splatoon', un juego de calamares, dice algo importante a este respecto.
Al permitir la cobertura del personaje en cualquier lugar cubierto con la tinta de su equipo, el sistema de coberturas se hace absolutamente dinámico abarcando cualquier rincón del escenario, y en constante cambio. De esta forma, jugar con las coberturas en 'Splatoon' concluye en un ejercicio diferente, en la medida en la que el escenario se adapta a las condiciones de cada partida, condenado, además, a la perpetua transformación. Este elemento se hace eje central en el multijugador de Nintendo, anudando todo el desarrollo de partidas y toda la relación y estrategia con el escenario, en torno a esta cualidad de sumergirse en la tinta del color correspondiente al equipo. ¿Quién se atreve a discutirlo como elemento innovador?