Nuevamente, Eiji Aonuma ha realizado declaraciones sobre el venidero 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', y no parece que la cosa vaya a quedarse aquí. No obstante, tras un largo silencio, parece que por fin se han dado cuerda -quizás más de lo esperado- y nos ponen la miel en los labios con cada novedad que se da a conocer sobre el juego.
Lo que en esta ocasión hace especial a estas declaraciones es el hecho de que Aonuma dedique un momento para hablar del papel de Monolith Sof, second party encargada de los 'Xenoblade Chronicles', en 'Breath of the Wild'. La entrevista en esta ocasión ha sido concedida al medio extranjero Gamekult.
Toneladas de información
- En el primer The Legend of Zelda el jugador podía perderse perfectamente, y Breath of the Wild en cierto modo recupera esa posibilidad ante la inmensidad y libertad ofrecidas por el juego.
- Uno puede perderse al olvidar hacia dónde ir, o visitando por mera curiosidad ciertos lugares avistados desde la lejanía.
- Esa curiosidad es la que dio pie a la posibilidad de explorar y escalar montañas en Breath of the Wild.
- Aonuma no quiere complicar demasiado la experiencia de juego, no hace de los desafíos presentados un reto, por lo que han desarrollado los diferentes sistemas -como el equipaje- de modo que sean perfectamente asimilables con la práctica.
- El motor de físicas llevó mucho tiempo de desarrollo debido a que tan solo un aspecto del mismo puede afectar a todo lo demás, ya que el motor se encarga de distintos aspectos presentes en este mundo.
- Otras compañías ajenas a Nintendo aportaron consejos jugando a una versión temprana del juego.
- Empleados de Nintendo encargados de otros proyectos también han podido probar el juego.
- Se creó una herramienta para PC que hacía un seguimiento de los lugares que los jugadores solían frecuentar mayormente -aquí supongo que habla de las demos que han estado disponibles-.
- Aonuma es receptivo sobre la idea de un modo o característica multijugador donde los jugadores puedan comunicarse entre sí al visitar un determinado lugar.
- Monolith Soft ha echado un cable a la hora del diseño de gráficos y otros elementos artísticos.
- Nintendo y Monolith Soft tienen maneras bastante diferentes de abordar los juegos.
- En Breath of the Wild, los diseñadores de nivel echaron un cable con elementos topográficos.
- Con Twilight Princess fue más complicado llevar el proyecto a dos plataformas distintas que con Breath of the Wild. La razón: por aquel entonces, Aonuma no contaba con la misma experiencia.
- En Breath of the Wild, ha sido capaz de asegurarse de que ambas versiones del juego -Switch y Wii U- ofrezcan exactamente la misma experiencia.
- Cuando Aonuma comienza a pensar en ideas nuevas, al final acaba derivando a que podría aplicar eso en un Zelda, y regresa para trabajar en la franquicia.
- Esto evita que trabaje en otros títulos que no sean un Zelda.
- La implementación de la cocina fue una elección lógica, ya que Link recoge elementos del mundo, y el equipo pensó que sería interesante poder combinarlos.
- La esencia de Breath of the Wild es explorarlo todo mediante la escalada, vivir en armonía con el mundo que nos rodea y proteger algo o a alguien para cumplir con nuestra misión.