Hace ya más de cinco años desde que Eiji Aonuma le dijo sí a Satoru Iwata para desarrollar el próximo 'Zelda' y llevar el rol de productor ejecutivo en un proyecto que, tanto uno como el otro, sabían que les iba a llevar muchísimo tiempo. Ha tenido que pasar una generación completa para que nos hagamos con él, 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', y ni eso; pero Aonuma sabe que este y no otro es el título por el que ha estado trabajando toda su vida, el título que puede consolidarle como uno de los grandes en la historia de Nintendo si no es ya y dejar para el olvido las voces que le critican desde 'Majora's'. Tiene que ganárselo, y en 2017 llegará ese momento.
El trabajo con el título ha tenido que ser para tirarse de los pelos, dando siempre pasos hacia delante, pero teniendo que retroceder cada dos por tres porque algo fallaba. Han sido muchos los intentos y pruebas de ensayo error, solo que el ciclo día - noche se adivina ahora como una de las pruebas más difíciles a las que ha tenido que someterse el equipo de Kyoto durante este último gran periodo de desarrollo.
Contemplando las estrellas
Tal como recoge EDGE, "no queríamos crear un juego que fuese oscuro y que diese miedo. Teníamos que escalar una montaña al anochecer y me había pueso a mirar las estrellas; todo estaba muy oscuro, pero la luz de las estrellas hizo que se viese todo más claro. Así es como quería que se viese en el juego, que cuando se pusiese todo oscuro, hubiera elementos en pantalla que brillasen y que el jugador pudiera por tanto encontrar el camino correcto".
Si logran que todas esas destrezas visuales brillen en Nintendo NX más que en Wii U, seguramente 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' sea uno de los juegos más bonitos de Nintendo a nivel estético de todos los tiempos.