El 28 de Abril 2022 | 20:23
La historia de 'Balan Wonderworld' va a merecer ser estudiada de aquí a unos años. El creador de 'Sonic the Hedgehog' y Square Enix unían fuerzas para crear un videojuego que prometía llega a tocar el corazón de millones de fans y devolvernos a una época más sencilla. No fue así: el título se considera uno de los peores videojuegos lanzados al mercado en el transcurso de 2021. Su resultado fue objeto de burla y mofa en todos los territorios.
Un año después de su lanzamiento podemos empezar a encajar las piezas de lo que sucedió en su desarrollo. El director Yuji Naka ha salido a la luz para hablar en profundidad de lo que sucedió en los últimos seis meses de desarrollo. En resumen, el creador extiende el dedo índice y culpa a Square Enix completamente de lo que sucedió. Asegura que la empresa le apartó del proyecto medio año antes de sacar el juego a la venta y que [b]salió incompleto[/b].
Podéis leer a continuación sus declaraciones traducidas al castellano desde su Twitter oficial, donde ha arremetido en contra de la empresa sin ningún pudor. Recordad que esta es su versión de los hechos; por el momento Square Enix no se ha pronunciado sobre sus palabras.
[i]Fui destituido como director de 'Balan Wonderworld' aproximadamente medio año antes del lanzamiento, así que hice una demanda contra Square Enix. Ahora que los procedimientos han terminado y ya no estoy sujeto a las reglas de la empresa me gustaría hablar.
Creo que está mal que Square Enix no valore los juegos y a sus fans. Según documentos judiciales, fui destituido como director de 'Balan Wonderworld' por dos razones. Estuvo a cargo del productor, jefe de marketing, jefe de sonido, director general y recursos humanos.
Primero, cuando la interpretación de piano arreglada de un YouTuber de la música del juego se lanzó en una promoción en lugar de la pista original del juego, convirtiendo al compositor en un escritor fantasma, insistí en que se lanzara la pista original y esto causó problemas.
En segundo lugar, según los documentos judiciales, [Naoto] Ohshima le dijo al productor [Noriyoshi] Fujimoto que la relación con [el desarrollador] Arzest se arruinó debido a los comentarios que hice de querer mejorar el juego ante el hecho de que Arzest envió el juego sin corregir errores.
Además, en un correo electrónico de Ohshima a Fujimoto, escribió: 'Le acabo de informar al personal sobre el retraso de la demostración. Cuando les dije, 'Esto fue decisión de Fujimoto. Hagamos lo mejor que podamos por él", el personal aplaudió y vitoreó. Fue inesperado, me conmovió... El personal ha estado bajo de ánimos últimamente, pero sus espíritus han revivido. Muchísimas gracias. Todos nosotros en el personal trabajaremos duro'. Por aquel entonces, el horario no dependía de mí, sino del productor, pero el horario apretado fue obra del productor. Algo estaba mal.
Estábamos lanzando un juego original, pero solo sacar una pista arreglada definitivamente estaba mal. Creo que la música del juego que todos pueden tararear son las pistas originales.
Creo que se debe hacer todo lo posible para hacer que los juegos sean lo mejor posible hasta el final para que los fanáticos de los juegos disfruten lo que compran. No estaba bien, sin discusión, eliminar y desvincular completamente del proyecto a un director que decía eso.
Retuitear, dar me gusta, etc. en las redes sociales y demás estaba prohibido, así que no creo que Square Enix valore a los fanáticos de los juegos. Hubo muchos comentarios e ilustraciones maravillosas sobre 'Balan Wonderworld', y lamento mucho no haber podido reaccionar ante ellos.
Yo mismo, lo siento mucho por los clientes que compraron 'Balan Wonderworld' sin terminar. A partir de este momento, podré reaccionar a las publicaciones que me etiqueten o que estén dirigidas solo a mí en las redes sociales y demás.
Creo que al hacer juegos, pedir arreglos para hacer algo bueno debería ser un hecho, y si eso no es posible, debería discutirse, pero parece que no pueden. No creo que valoren los juegos.
Para 'Sonic the Hedgehog', dos semanas antes de terminar su desarrollo, se cambiaron las especificaciones para que si tienes un solo anillo no mueras. Esta regla ahora bien conocida fue el resultado de mejorar el juego hasta el final, y como resultado personas de todo el mundo la han disfrutado.
Mejorar un juego hasta el final es de lo que se trata ser un creador de juegos, y si eso no es posible, algo anda mal. Le pedí a mi abogado que negociara que solo pudiera comentar hasta el final de la producción, pero su negativa me llevó a presentar una demanda.
Creo que el 'Balan Wonderworld' resultante y la recepción crítica que recibió tienen mucho que ver con lo que sucedió. Estoy realmente decepcionado de que un producto en el que trabajé desde el principio haya resultado así.
Un caso desconcertante
Los eventos que narra Yuji Naka en sus tweets hablan de muchas políticas internas de la empresa y conflictos acerca del desarrollo del proyecto. Se pueden extrapolar a otros trabajos de ser veraces, pero sin más trabajadores de la empresa que se expresen acerca de lo que sucedió con este videojuego en concreto será difícil conocer la verdad completa.
¿Cuánta responsabilidad recae en el director de la calidad del proyecto al final? Esperamos a la respuesta de Square Enix para tener una imagen más completa de la situación.