El 11 de August 2018 | 13:35
Dentro del desarrollo de videojuegos se está llegando a cotas de fotorrealismo increíbles y lo que aparece en nuestras pantallas se acerca, muchas veces, a lo que vemos en el cine. Con todo, hay ciertos procesos que todavía no se pueden llevar a cabo debido a los complicado y tedioso de su ejecución, como el mostrar cómo un personaje se desviste en una escena. Creemos haber visto ya algunos desnudos, pero son trucos que se han usado hasta ahora para simular esa animación.
Tecnología insuficiente
La tecnología permite hacer cada vez más cosas en el ámbito del desarrollo de videojuegos, pero todos los estudios tienen sus artimañas para mostrar según qué cosas en pantalla. En un completo reportaje, nuestros compañeros de Kotaku han explicado por qué hay tan pocas escenas de desnudos (el proceso de quitarse la ropa) incluso en los juegos con los motores y animaciones más punteros.
La respuesta os puede dejar algo perplejos, ya que esto se debe a una imposibilidad por parte de la propia tecnología que hay actualmente. Incluso las desarrolladoras con más presupuesto y más talento no pueden salvar esta piedra tan pesada. Ese proceso de ver cómo alguien se quita una camiseta o un pantalón no es para nada algo sencillo de representar en un videojuego, ya que durante el desarrollo no se crean diferentes objetos para personajes y prenda, sino que podríamos decir que se trata de una especie de body painting digital. Los personajes aparecen con la ropa pegada al cuerpo, por lo tanto, no es algo que se puedan quitar. Tendrían que crearse modelos de las diferentes partes del cuerpo y, luego de la ropa.
En el texto citado se ponen de ejemplos algunas escenas de juegos como 'Mass Effect 2', 'The Witcher 3' o 'Uncharted 4'. En todos ellos se recurrieron a ciertas técnicas visuales o tecnológicas para hacer creer al usuario que se produce el proceso de desvestirse. En el caso de Marcus, su camiseta desaparece automáticamente; en el de Yennefer, se usó un elemento narrativo para justificar la desaparición de su ropa: magia, pero en realidad solo se ajustó la transparencia de sus prendas.
Se necesitaría mucho dinero y tiempo para ejecutar una técnica muy pulida para representar una escena que, en la mayoría de videojuegos, no supone un elemento narrativo de peso.