Llevamos algo más de un año ya con la "nueva" generación de dispositivos entre nosotros. Un tiempo prudencial para, a pesar de que en esta ocasión los proyectos intergeneracionales se están dejando ver mucho más que de costumbre, que podamos ir tomando la temperatura a todo ese potencial técnico que consolas y nuevos componentes de PCs nos pueden dar en los próximos años.
En el mundo de las consolas está claro que una de sus grandes bazas es la llegada de los SSD, dispositivos que los usuarios de PCs ya conocen con soltura, o la aplicación del famoso ray tracing, tecnologías que a cualquiera que se mueva con un compatible ya le suena, pero si hay algo que unifica como "novedad" a todas las plataformas, esa es la adaptación o la llegada de nuevos motores gráficos que sepan aprovechar todo lo que cada componente puede dar de si y, en la medida de lo posible, allanar el camino para todos aquellos que deban hacer uso a nivel interno en su día a día.
Si nos centramos en ellos, y a su vez abrimos las miras mucho más allá del sector del videojuego, nos toca hablar sí o sí de la última versión del motor gráfico que se encarga de desarrollar Epic Games, Unreal Engine 5, que ya nos dejó un poco a cuadros con la que fue su última demostración técnica jugable, el peculiar 'The Matrix: Awakens'.
Delicias para todos
Antes de esta demo que partía del universo ideado por las hermanas Wachowski ya se nos adelantó cuáles iban a ser los pilares principales de su propuesta: Nanite, Lumen y Niagara, o lo que es lo mismo, un nuevo sistema de renderizado, un nuevo sistema de iluminación y un nuevo sistema de partículas. Con ellos desde Epic quieren ir mucho más allá de ofrecer un motor solvente para cualquier desarrollador de videojuegos, y eso es en parte al uso tan extensivo que ha tenido Unreal Engine 4 en sectores como el audiovisual, el inmobiliario o el de las emisiones en directo, tanto de televisión como a través de streaming.
Una de las bazas del motor a lo largo de su historia ha sido siempre el ser relativamente "fácil" de adaptar y con una curva de aprendizaje que podía desarrollarse sin grandes problemas. La lista de juegos que han hecho uso de alguna versión del mismo se vuelve eterna si nos da por comprobarla, lo que viene a reafirmar su posición como uno de los elementos más queridos y deseados por los desarrolladores. Eso, si nos centramos de forma exclusiva en el sector del videojuego, es algo que ya se da por hecho de cara a esta quinta versión, pero lejos de conformarse con mantener una posición de ventaja en el sector, Tim Sweeney y compañía han echado toda la carne en el asador para transformar por completo otros sectores, como el del audiovisual.
Si sois fans del universo 'Star Wars' seguro que ya lo conocíais, pero la serie 'The Mandolorian', más allá de su calidad e integración dentro del universo ideado por Lucas, supuso toda una revolución dentro del sector audiovisual por mezclar dos elementos que siempre han estado en el mundo del cine, pero que hasta entonces no se habían integrado como en la serie de Disney. Los paisajes de Tatooine y demás localizaciones de la serie no dejan de ser una pantalla, hasta aquí nada nuevo, la posproducción y los cromas ya existían. La novedad que supuso fue la evolución de la retroproyección, una técnica que en el cine ya existía desde los años 30.
Bajo el nombre de Stagecraft se unía el contar con tres enormes pantallas LED y con Unreal Engine 4 para generar todo el paisaje que se puede ver detrás de los protagonistas en tiempo real, sincronizado a su vez en los ejes con los tiros de cámara, lo que abarata a unos niveles increíbles una producción de este estilo. Con la llegada de la quinta versión del motor, y sobre todo con las opciones que presentan Lumen y Nanite, capaz de calcular el número de polígonos que mostrar a la máxima calidad sin consumir grandes recursos de procesamiento, sus opciones de cara a emplearse como estándar en la industria para este tipo de proyectos se disparan, pero es que de igual forma ocurre en el sector de la arquitectura cuando, por ejemplo, se recrean los típicos previos de las construcciones.
Hasta ahora para ellos se solían emplear motores de iluminación externos y muy conocidos en el mundillo, como el Vray, o motores tan completos como Arnold, también muy presente en la industria cinematográfica. Con la llegada de esta quinta versión del Unreal Engine las intenciones de Epic de ir mucho más allá del mundo videojuego quedan patentes en su integración para este tipo de producciones, la realidad aumentada o, como comentaba anteriormente, la aparición en la realización audiovisual en directo.
Si a todo esto le sumamos el planteamiento comercial que desde la compañía adaptaron hace ya algunos años, mediante el cuál podemos hacernos con el motor gratuitamente y emplearlo en proyectos internos, para prácticas o para estudiantes con todas sus características y opciones activas, lo posicionan como una de las mejores opciones de futuro. No solo basta con tener un buen motor, también hay que saber hacerlo llegar a todos los posibles clientes, y en esta ocasión su cartera se amplia como nunca, estando ya disponible una versión preview del motor desde los últimos días del pasado mes de febrero.