Ubisoft optimizará el retroceso de las armas de 'Rainbow Six Siege'

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Ubisoft optimizará el retroceso de las armas de 'Rainbow Six Siege'

Por Javier Rodriguez

El 21 de Septiembre 2017 | 22:31

En algunas armas el retroceso puede provocar que el disparo termine lejos de donde está la retícula.

Tras el lanzamiento de la 'Operation Health' de 'Rainbow Six Siege', Ubisoft identificó un problema que afectaba a todas las armas, relacionado con su retroceso. Un problema que según la compañía ya están abordando mediante un nuevo sistema de retroceso, ya disponible a través de los servidores de pruebas técnicas.

"El problema venía del hecho de que desplazamos el arma con respecto al centro de la pantalla cuando aplicamos el retroceso. Esto se hacía para crear un tipo de sistema de dispersión al tiempo que la bala se dispara hacia el punto al que el arma está apuntando.", han explicado en la página oficial del juego.

Rainbow Six Siege

"Por desgracia, no funcionaba como pretendíamos, y el contorno del arma en primera persona creaba un defecto de paralaje entre el arma y el mundo. El arma que empuñas se renderiza en un campo de visión fijo de 50 FOV, mientras que el mundo se renderiza en un campo de visión de 60 para consolas, y en cualquier punto entre 50 y 90 para PCs. Debido a esto, cualquier desplazamiento que hagamos con la imagen en primera persona con respecto al punto central de la cámara, dará como resultado inmediato un problema de alineamiento con el arma. Esto significa que las balas no siempre acababan exactamente donde está la retícula. A veces el margen era casi imperceptible, pero otras veces estaban bastante lejos de la retícula."

Nuevo sistema en pruebas

Para corregir este fallo, la compañía ha tenido que definir el retroceso de cada arma por etapas. Esto es, si la primera bala va donde apuntamos, la segunda se mueve a la derecha o la izquierda en un valor simple, y así con cada bala. Modificando cada valor se puede decidir dónde va cada bala en relación a la anterior. Así se consigue un control perfecto sobre el punto de impacto de cada bala, sin que haya ningún proceso de generación aleatoria de números involucrado, que permite crear patrones de retroceso mucho más precisos.

"No queríamos agobiar a los jugadores con un montón de patrones de retroceso que aprender, así que lo que hemos hecho es dividirlos en familias. Cada familia tendrá el mismo tipo de patrón, a pesar de haber pequeñas diferencias para asegurarnos de que hay algo que las diferencia.", indican.

Por esta razón, las armas se han dividido en:

  • · AUG A2, Type-89, F2, C7E, AR33, G36C, L85A2, 556xi, PARA-308
  • · 552 commando, AK-12, C8SFW, 416-C, R4C
  • · G8A1, M249, 6P41, T-95 LSW, PDW9, P90, Scorpion EVO 3 A1
  • · MP5k, MP5, FMG-9, T-5, MP5SD, MPX, 9x19VSN, MP7
  • · MK17 CQB
  • · SMG-11, Bearing 9, Vector .45 ACP

Ubisoft ha señalado que las escopetas, pistolas, rifles de francotirador y algunos subfusiles de baja cadencia de tiro han sido excluidos de esta lista, dado que su retroceso aún no se ha rediseñado por completo. Pese a que se ha quitado la pequeña compensación de estas armas, no afectaba al retroceso lo suficiente como para garantizar un cambio notable.

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