El 25 de Octubre 2016 | 11:33
Tras una sesión de mantenimiento de tres horas de duración, Ubisoft lanzará en todas sus plataformas (PC, PS4 y Xbox One) la actualización 1.4 de 'The Division', la más importante de todas hasta la fecha, que introduce multitud de nuevas funciones, ajustes y correcciones.
A excepción del tamaño de la actualización, Ubisoft ha publicado sus notas completas con todos sus cambios:
Nueva función: Categorías de mundo
- Al llegar a nivel 30, los jugadores podrán elegir una categoría del mundo, que controla el nivel de los PNJs y la calidad del botín que sueltan.
- Hay un total de 4 categorías del mundo:
- Categoría 1: enemigos de nivel 30, recompensas de puntuación de equipo de 163
- Categoría 2: enemigos de nivel 31, recompensas de puntuación de equipo de 182, desbloquea la dificultad desafiante y las incursiones
- Categoría 3: enemigos de nivel 32, recompensas de puntuación de equipo de 204
- Categoría 4: enemigos de nivel 33, recompensas de puntuación de equipo de 229
- La dificultad de una actividad en la misma categoría del mundo (normal, difícil o desafiante) otorga más recompensas.
Mejoras en la interfaz
- En PC se ha añadido una interfaz para denunciar usuarios.
- Ahora los jugadores tienen disponible la opción "Marcar como basura" al equipar mods.
- Los jugadores ahora pueden marcar armas y objetos de equipo como "favoritos" para bloquearlos en el inventario. Los objetos bloqueados no se pueden vender, compartir ni despiezar.
- Añadida una opción de deshacer compras en el inventario del vendedor. Ahora los jugadores pueden recuperar objetos que vendan sin querer.
- Añadida una opción de navegación rápida a los vendedores y menús que permite a los jugadores seleccionar rápidamente qué objetos se muestran.
- Las pinturas de arma ya no ocupan espacio en el inventario.
- Los objetos equipados ahora aparecen arriba del todo en la lista del inventario.
- Los objetos recalibrados ahora tienen un icono junto a su estadística o talento recalibrado.
- Ahora los materiales de fabricación se pueden convertir en masa en la estación de fabricación.
- Ahora los jugadores pueden despiezar desde el alijo.
- Los jugadores ahora tienen la opción de buscar desde el menú Gestión de grupo un servidor mejor que el que estén usando.
- Los jugadores ya no pueden abrir el inventario si sufren un estado alterado.
- La mesa de fabricación ahora se abre al instante en vez de tener que esperar a la animación.
Cambios en la jugabilidad
- Se ha reducido el tiempo necesario para matar a los PNJs enemigos.
- Se han hecho varios arreglos en la IA enemiga.
- La capacidad de munición del jugador aumenta un 50% después del nivel 30.
- Durante el matchmaking, el juego intentará llenar los huecos vacíos si la privacidad del grupo lo permite.
- Las balas incendiarias y explosivas ya no aplican estados alterados como Desequilibrio y Quemaduras.
- La puntería se reducirá durante un corto periodo de tiempo después de rodar.
- Se ha añadido un retraso entre el momento de dejar un grupo y el de unirse al matchmaking.
- Los cargadores de armas ahora se llenan al reabastecerse en una caja de munición.
- Los materiales de fabricación de la Base de Operaciones ahora proporcionan calidad suprema tras conseguir nivel 30.
- Se ha eliminado la estadística de rebuscar en todas las piezas de equipo. Las nuevas piezas de equipo ya no pueden generar estadística de rebuscar.
- El indicador de agentes renegados del mapa aumenta de tamaño a medida que se acercan al jugador.
- El daño de las granadas del jugador ahora se escala de acuerdo con la categoría del mundo para asegurar un daño efectivo contra los PNJs de cada categoría.
- Se han reducido la puntería y el daño por distancia de los PNJs con escopeta para limitar su alcance y reducir su letalidad en combate a media y a larga distancia.
- Se han hecho varias mejoras en la IA de los PNJs.
- Ahora se regeneran por completo todos los segmentos de salud del jugador estando fuera de combate.
- Se han mejorado las reacciones de los PNJs ante la amenaza del jugador, para que la reacción de los enemigos sea más predecible.
Actividades, botín y recompensas
Cambios globales
- Todos los PNJs tienen una probabilidad de soltar objetos supremos y lotes de equipo como botín. Los enemigos más fuertes (veteranos y de élite) tienen más posibilidad de soltarlos.
- Se ha eliminado la asignación de lotes de equipo en todas las actividades menos las incursiones. Ahora se pueden obtener lotes de equipo como botín en todas las actividades.
- Las cajas de botín de tareas semanales ahora contienen objetos acordes con la puntuación de equipo que lleves.
- Se han añadido diseños de mods. de nivel 33 y de objetos supremos con puntuación de equipo de 229.
- Se ha añadido Habilidad en el campo: Los jugadores pueden ganar experiencia tras subir a nivel 30 para seguir subiendo de nivel y conseguir cajas de botín.
- Mejoras en la mercancía de los vendedores:
- La calidad de los objetos se adapta mejor al nivel del jugador en su progreso del nivel 1 al 30.
- Ahora los vendedores tienen a la venta objetos con puntuación de equipo de entre 163 y 229 en cuanto el jugador sube al nivel 30.
- Hay más objetos supremos a la venta a cambio de todos los tipos de moneda.
- Se han añadido objetos de lotes de equipo a los vendedores de créditos fénix y de la Zona Oscura:
- El vendedor de créditos fénix vende una ranura al azar de cada lote de equipo.
- El vendedor de la Zona Oscura vende un objeto aleatorio de un lote de equipo para cada ranura.
- Ahora los vendedores tienen cajas selladas a la venta a cambio de todos los tipos de moneda.
- Se ha reducido el precio de los rifles de francotirador, rifles de asalto y escopetas.
- Los objetos de los lotes de equipo ahora cuestan tanto como un objeto supremo, lo que resulta en una gran reducción en el precio.
- Se han ajustado los precios en fondos de la ZO. Los objetos con puntuación de equipo de 182 son un poco más caros, y los de 204, un poco más baratos. Estos cambios pretenden crear un aumento del precio más asequible en objetos con puntuación de equipo.
- El precio en créditos fénix para objetos con puntuación de equipo de 182 se ha reducido un poco, mientras que el de objetos de 229 ha aumentado un poco. Estos cambios pretenden crear un aumento del precio más asequible en objetos con puntuación de equipo.
- Se han hecho cambios en la probabilidad de soltar botín de los PNJs con nombre en misiones e incursiones, jefes aparte. Ya no está garantizado que suelten botín supremo. Ahora dan materiales de fabricación y hay una probabilidad de que suelten objetos supremos o de lotes de equipo.
- Se ha eliminado al vendedor de créditos fénix del ala de tecnología de la Base de Operaciones.
- Se han eliminado los requisitos de tecnología de The Division de todos los diseños de objetos supremos y de lotes de equipo.
Mundo abierto
- Los grupos de PNJs con nombre reaparecen en el mundo abierto cada 4 horas. Sentimos que el cambio no entrara en la tercera semana del SPP. Estará incluido en la actualización 1.4.
Misiones principales
Se han mejorado las recompensas de todas las misiones principales:
- Dificultad normal
- Botín del jefe:
- 1 objeto superior o supremo
- Recompensa:
- 1 objeto superior
- Botín del jefe:
- Dificultad difícil
- Botín del jefe:
- 1 objeto supremo
- Recompensa:
- 1 objeto supremo
- Botín del jefe:
- Modo desafiante
- Botín del jefe:
- 1 objeto supremo
- 1 objeto de lote de equipo
- 1 mod. suprema
- Recompensa:
- 2 objetos supremos o de lotes de equipo
- 30 créditos fénix
- Botín del jefe:
Objetivos valiosos y de Busca y elimina
- Las misiones Busca y elimina y las de Busca y elimina crítica ahora dan 5 y 10 de información de objetivo respectivamente al completarlas en el tablero de misiones, en vez de 2 y 4.
- Los vendedores de objetivos valiosos ahora venden 2 contratos de cada tipo en vez de 1.
- Se han añadido 40 objetivos valiosos nuevos.
- Se han normalizado los precios de contratos de objetivos valiosos para evitar superposiciones y ofrecer un coste un poco más bajo en muchos contratos.
- Ahora los objetivos valiosos diarios se escalan en función del tamaño del grupo.
- Se ha reducido un poco la dificultad de algunos de los contratos de objetivos valiosos más difíciles.
- Ahora los enemigos de las misiones Busca y elimina serán normales y veteranos en vez de ser de élite en su mayoría.
Se han mejorado las recompensas de los contratos de objetivos valiosos y de alto riesgo:
- Objetivo valioso diario de coste bajo
- Botín del jefe:
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- Recompensa:
- 15 créditos fénix
- Botín del jefe:
- Objetivo valioso diario de coste medio
- Botín del jefe:
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- Recompensa:
- 1 objeto supremo
- 20 créditos fénix
- Botín del jefe:
- Objetivo valioso diario de coste alto
- Botín del jefe:
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- Recompensa:
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- 25 créditos fénix
- Botín del jefe:
- Objetivo semanal de coste bajo
- Botín del jefe:
- 2 objetos supremos o de lote de equipo
- 1 mod. suprema
- Recompensa:
- 1 objeto supremo
- 1 objeto de lote de equipo
- 50 créditos fénix
- Botín del jefe:
- Objetivo semanal de coste medio
- Botín del jefe:
- 1 objeto de lote de equipo
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- 1 objeto supremo
- Recompensa:
- 2 objetos supremos
- 1 objeto de lote de equipo
- 50 créditos fénix
- Botín del jefe:
- Objetivo semanal de coste bajo
- Botín del jefe:
- 2 objetos supremos o de lote de equipo
- 1 mod. suprema
- Recompensa:
- 1 objeto de lote de equipo
- 1 objeto supremo
- 1 arma suprema
- 60 créditos fénix
- Botín del jefe:
- Objetivo semanal de coste alto
- Botín del jefe:
- 1 objeto de lote de equipo
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- 1 mod. suprema
- Recompensa:
- 2 objetos de lote de equipo
- 1 objeto supremo
- 1 arma suprema
- 70 créditos fénix
- Botín del jefe:
Subsuelo
- Ahora en Subsuelo los jugadores pueden ganar experiencia después del nivel 40 y ganar más cajas de Subsuelo.
Se han mejorado las recompensas de las operaciones de Subsuelo:
- Las recompensas de las directivas ahora son créditos fénix en vez de objetos.
- Modo normal (botín del jefe):
- 1 objeto superior o supremo
- Probabilidad de una mod. suprema
- Modo difícil (botín del jefe):
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- 1 objeto de lote de equipo
- Probabilidad de una mod. suprema
- Modo desafiante (botín del jefe):
- 2 objetos supremos de lote de equipo
- 1 objeto de lote de equipo
- Probabilidad de una mod. suprema
Incursiones
- Halcón Perdido ahora tiene puntos de control después de cada explosión de C4.
- Se ha cambiado la cobertura de la granja de los cuatro jinetes para proteger a los jugadores de las explosiones.
- Ahora el enfriamiento de habilidades se reinicia cuando el grupo es eliminado y reaparece en el último punto de control.
- Se ha cambiado la asignación de equipo de las incursiones: ahora cada incursión no otorga lotes de equipo específicos, sino objetos de ranuras específicas de lotes de equipo.
- Halcón Perdido: guantes y máscaras
- Cielo Despejado: protecciones y pistoleras
- Nido del Dragón: mochilas y rodilleras
Se han mejorado las recompensas de las incursiones
- Modo desafiante
- Botín del jefe:
- 2 objetos supremos o de lotes de equipo
- 1 arma suprema
- 1 mod. suprema
- Probabilidad de un arma con nombre
- 100 créditos fénix
- Recompensa:
- 2 objetos supremos o de lote de equipo
- Botín del jefe:
- Modo heroico
- Botín del jefe:
- 2 objetos supremos o de lote de equipo
- 1 arma suprema
- 1 objeto de lote de equipo
- 1 mod. suprema
- Probabilidad de un arma con nombre
- 120 créditos fénix
- Recompensa:
- 2 objetos de lote de equipo
- 1 arma suprema
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- Botín del jefe:
Zona Oscura
Se han mejorado las recompensas de los botines de jefes y de los suministros de la Zona Oscura:
- Botines de jefes:
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- 1 mod. de equipo suprema o mod. de arma
- Suministros
- 1 objeto supremo o de lote de equipo
- 1 objeto de lote de equipo
- 1 mod. suprema
- 15 créditos fénix
Estadísticas del equipo
- Se han eliminado los extras de habilidad de todos los objetos de equipo. Ahora las mochilas, pistoleras y rodilleras tienen ranuras de mods. de rendimiento (mochilas = 2, pistoleras = 1, rodilleras = 1). Este cambio no tiene efecto retroactivo.
- El equipo con puntuación de 182 y mayor ahora otorga estadísticas base fijas en cada atributo principal (además de las bonificaciones aleatorias de estadísticas que ya existían).
- 182 = 48 en armas, aguante y electrónica
- 204 = 101 en armas, aguante y electrónica
- 229 = 148 en armas, aguante y electrónica
- Se han reducido algunas bonificaciones especiales, como la probabilidad de disparo crítico y el daño por tiro en la cabeza.
- Se han reequilibrado las bonificaciones de las mods. de rendimiento.
- Se ha eliminado la superposición de estadísticas entre puntuaciones de equipo (no se aplica a las estadísticas porcentuales).
- Se ha mejorado la protección:
- El valor de protección tiene un valor de reducción de daño distinto que depende de la categoría del mundo.
- La reducción de daño se ha limitado al 70%.
- Ahora hace falta mucha más Protección para alcanzar el límite de reducción de daño, por lo que tendrás que pensarte bien si quieres especializarte en esta estadística.
- Ahora Dureza tiene en cuenta Resistencia a todo el daño.
- Se ha reducido la bonificación de Cura al matar del equipo en un 50%. El cambio también se aplica al equipo ya existente. El cambio no se aplica a las piezas de equipo Senda del nómada.
- Ahora la bonificación de aceleración de habilidades afecta en la misma cantidad a los enfriamientos de habilidades. Por ejemplo, una bonificación del 10% reduce el enfriamiento en un 10%.
- Equilibrio en talentos de equipo:
- Cumplido: Triplica las recompensas de galardones (sin cambios)
- Sagacidad: Las 3 primeras balas del cargador tienen un 5% más de probabilidad de disparo crítico (en vez de 5-10%)
- Astucia: El primer disparo con esta arma después de recargar tiene un 10% más de probabilidad de disparo crítico (en vez de 5-10%)
- Decisión: Los disparos a la cabeza con el arma de mano hacen un 35% más de daño (en vez de 10-25%)
- Resistencia: En el último segmento de salud, la salud se regenera automáticamente hasta llenar el segmento (sin cambios)
- Potencia: La protección aumenta un 15% cuando tu habilidad exclusiva está activa (en vez de 5-15%)
- Invención: Tu potencia de habilidad aumenta un 15% cuando tienes la salud al máximo (en vez de 5-15%)
- Agilidad: Cura un 2% de salud por cada metro que corras de cobertura a cobertura en combate (sin cambios)
- Percepción: El oro que encuentras aumenta un 15% (en vez de 10-25%, y ya no aumenta los objetos encontrados)
- Prosperidad: Matar con un tiro en la cabeza da créditos (sin cambios)
- Rapidez: El enfriamiento de tus habilidades curativas se reduce un 15% (en vez de 5-15%)
- Temeridad: Causas un 8% más de daño y recibes un 10% más (en vez de causar 5-15% más)
- Recuperación: El daño recibido durante el cambio de cobertura se regenera en 5 segundos cuando llegas (sin cambios)
- Refuerzo: Cuando tu salud llega al último segmento, toda tu curación mejora un 30% (en vez de 10-30%)
- Rehabilitación: Devuelve un 2% de salud por segundo durante estados alterados (sin cambios)
- Rejuvenecimiento: Consumir un botiquín cura los estados alterados (sin cambios)
- Implacabilidad: Recuperas como salud el 5% del daño que hagas con tus habilidades (en vez de 3%)
- Ingenio: La curación aplicada a ti se aplica también a tus objetos de habilidades (sin cambios)
- Robustez: En cobertura tienes un 10% más de protección (en vez de 25-50%)
- Salvajismo: Tu probabilidad de disparo crítico aumenta un 7% contra objetivos fuera de cobertura (en vez de 5-15%)
- Especialización: El 200% de tu aguante y armas de fuego se añade a tu potencia de habilidad (en vez de 15%; el aumento es tan drástico porque el método de cálculo es nuevo)
- Resolución: La regeneración de salud se activa el doble de rápido en cobertura (sin cambios)
- Fuerza: Tu protección aumenta un 15% si pasas más de 4 segundos en la misma cobertura (en vez de 5-15% tras 10 segundos)
- De Tecnología: Tu potencia de habilidad aumenta un 15% cuando tu habilidad exclusiva está activa (en vez de 5-15%)
- Tenacidad: Usar un botiquín aumenta un 10% el daño que causas durante 10 segundos (en vez de 5-10%)
- Vigor: Todas las habilidades curativas pueden sobrecurar (sin cambios)
Talentos de personajes
- -50% de bonificación de daño para el talento Reacción en Cadena: de 40% a 20%
Habilidades
Cambios globales
- La potencia de habilidad ya no aumenta de forma lineal, sino que sigue una curva progresiva.
- Se han eliminado los límites de varias habilidades.
- La potencia de habilidad estimada ahora es 3 veces mayor. La potencia de habilidad de la electrónica se ha triplicado.
- Se ha limitado la aceleración de habilidades al 60% para impedir enfriamientos muy cortos.
- Todas las habilidades excepto las exclusivas tienen un enfriamiento de 5 segundos como mínimo.
(Valores de referencia para un personaje de nivel 1)
Primeros auxilios
- Cambios globales
- Todos los enfriamientos se han fijado en 60 segundos
- La escala de enfriamiento con potencia de habilidad se ha reducido del 100% al 70%
- Habilidad base
- +300% de curación, ahora llega hasta 300000
- +81% de autocuración: de 550 a 1000
- +81% de curación a aliados: de 550 a 1000
- Desfibrilador
- +36% de autocuración: de 550 a 750
- +172% de curación a aliados: de 550 a 1500
- Sobredosis
- +100% de autocuración: de 750 a 1500
- La curación a aliados sigue siendo de 750
- Disparo Potente
- +105% de autocuración: de 440 a 900
- +50% de curación a aliados: de 600 a 900
Pulse
- Cambios globales
- Se ha reducido la escala de probabilidad de disparo crítico con potencia de habilidad de 100% a 50%
- Se ha reducido la escala de daño de disparo crítico con potencia de habilidad de 100% a 50%
- Se ha reducido la escala de enfriamiento con potencia de habilidad de 100% a 80%
- La probabilidad de disparo crítico de la habilidad base y de sus mods. se ha fijado en un 6%
- Habilidad base
- -70% de daño de disparo crítico: de 20% a 6%
- Kit de inspección
- -70% de daño de disparo crítico: de 20% a 6%
- Codificador
- -70% de daño de disparo crítico: de 20% a 6%
- Ahora se reduce la amenaza generada al usar Pulse con esta mod.
- Examinador táctico
- -68% de daño de disparo crítico: de 25% a 8%
- -15% de enfriamiento: de 70 segundos a 60
Torretas
- Cambios globales
- La escala de enfriamiento con potencia de habilidad se ha reducido de 100% a 80%
- +50% de salud de la habilidad base y de sus mods. (excepto Exterminador): de 1000 a 1500
- +50% de duración de la habilidad base y de sus mods. (excepto Exterminador): de 30 segundos a 45
- La escala de salud con potencia de habilidad se ha fijado en un 200%
- Habilidad base
- +17% de alcance: de 30 a 35 metros
- Activar sensor
- +17% de alcance: de 30 a 35 metros
- +22% de daño: de 18 a 22
- Aliento de dragón
- +20% de daño: de 30 a 36
- Exterminador
- -20% de alcance: de 20 metros a 16
- -50% de salud: de 1000 a 500
- -80% de daño: de 10 a 2
Estación de apoyo
- Cambios globales
- En solitario, si esta estación está activa revive automáticamente al jugador si resulta abatido.
- +67% de índice curativo de la habilidad base y sus mods. (excepto Salvador): de 30 a 50
- -50% de duración de la habilidad base y sus mods. (excepto Inmunizador): de 30 segundos a 20
- +100% de salud de la habilidad base y sus mods.: de 500 a 1000
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de índice curativo
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de duración
- -44% de enfriamiento en la habilidad base y todas las mods.: de 90 segundos a 50
- La escala de enfriamiento con potencia de habilidad se ha fijado en un 80%
- Salvador
- -40% de tiempo de revivir: de 5 segundos a 3
- +33% de alcance: de 6 metros a 8
- +100% de índice curativo: de 30 a 60
- Reposición de munición
- +25% de índice curativo, al nivel de las otras mods.: de 24 a 30
- -70% de aceleración de habilidades: de 50% a 15%
- Inmunizador
- -33% de duración: de 24 segundos a 16
Bomba adhesiva
- Cambios globales
- Ahora ni la versión normal ni las mods. tienen límite de daño
- La escala de daño con potencia de habilidad se ha fijado en un 125%
- La escala de enfriamiento con potencia de habilidad se ha fijado en un 80%
- -51% de modificador en JcJ de la habilidad base y todas sus mods.: de 90% a 44%
- Habilidad base
- +80% de enfriamiento: de 50 segundos a 90
- Detonador de proximidad
- +80% de enfriamiento: de 50 segundos a 90
- Cegadora
- -25% de alcance de explosión: de 8 metros a 6
- BUM
- +80% de enfriamiento: de 70 segundos a 125
Cobertura móvil
- Cambios globales
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de salud
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de enfriamiento
- Escudo explosivo
- El daño mínimo y el máximo cambian en función de la potencia de habilidad
- Ahora se muestra el daño mínimo y el máximo en la ayuda emergente
- +180% de resistencia a explosiones: de 12,5% a 35%
- Contramedidas
- +33% de salud: de 6000 a 8000
- La amenaza generada se reduce al usar esta cobertura
- Extensión
- La amenaza generada aumenta al usar esta cobertura
Mina rastreadora
- Cambios globales
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de salud
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de enfriamiento
- +100% de salud de la habilidad base y sus mods. (excepto Racimo): de 150 a 300
- -29% de enfriamiento de la habilidad base y sus mods. (excepto Carga de gas): de 70 segundos a 50
- La escala de enfriamiento con potencia de habilidad se ha fijado en un 80%
- Habilidad base
- +100% de daño: de 1000 a 2000
- Explosión aérea
- +100% de daño: de 300 a 600
- +25% de radio: de 4 metros a 5
- Racimo
- Ahora aplica Hemorragia además del daño normal
- +100% de salud: de 50 a 100
- +100% de daño: de 300 a 600
- Carga de gas
- -17% de enfriamiento: de 60 segundos a 50
Escudo antidisturbios
- Cambios globales
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de daño
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de defensa
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de salud
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de enfriamiento
- -11% de enfriamiento de la habilidad base y sus mods.: de 45 segundos a 40
- Se ha fijado la escala de enfriamiento con potencia de habilidad en 80%
- La escala de salud con potencia de habilidad es del 200%
- -50% de daño recibido de PNJs
- Habilidad base y todas sus mods.: La amenaza generada aumenta al desplegar el escudo
- Habilidad base y todas sus mods.: La amenaza generada aumenta al disparar con el escudo desplegado
- Habilidad base
- +25% de salud base: de 3000 a 3750
- Disyuntor cinético
- +25% de salud base: de 3000 a 3750
- Reacción defensiva
- +25% de salud base: de 4500 a 5625
- Escudo de asalto
- +25% de salud base: de 2250 a 2812
Cobertura inteligente
- Cambios globales
- Ahora el enfriamiento comienza al ser destruida la cobertura inteligente
- -65% de resistencia al daño de la habilidad base y sus mods: del 20% al 7%
- Las bonificaciones de daño de la habilidad base y sus mods. se han sustituido por dos bonificaciones:
- +7% de estabilidad del arma
- +7% de puntería del arma
- El enfriamiento de la habilidad base y sus mods. se ha fijado en 60 segundos
- La escala de bonificación de defensa con potencia de habilidad se ha fijado en un 150%
- La escala de estabilidad del arma con potencia de habilidad se ha fijado en un 150%
- La escala de puntería del arma con potencia de habilidad se ha fijado en un 150%
- La habilidad base y sus mods. ya no tienen límite de alcance
- Trampero
- Ahora aplica una penalización de estabilidad y puntería a los enemigos en cobertura:
- -5% de estabilidad del arma
- -5% de puntería del arma
- La bonificación de daño a los enemigos en cobertura se ha fijado en un 5%
- -75% de resistencia al daño: de 20% a 5%
- La bonificación de daño se ha sustituido por dos bonificaciones:
- +5% de estabilidad del arma
- +5% de puntería del arma
- Ahora aplica una penalización de estabilidad y puntería a los enemigos en cobertura:
- Recargador
- -25% de bonificación de enfriamiento: de 20% a 15%
- Encubrimiento
- Usar esta cobertura reduce la amenaza generada
Habilidades exclusivas
- Se ha implementado una mecánica compartida de enfriamientos: en grupo, los jugadores que reciban un potenciador de una habilidad exclusiva serán inmunes a dicha habilidad exclusiva los 30 segundos posteriores desde que termine la primera.
Habilidad exclusiva Vínculo de recuperación
- Ahora revive a los compañeros de equipo muertos, y en solitario revive automáticamente al jugador si resulta abatido.
- +25% de alcance: de 40 metros a 50
- La curación inmediata ahora cura el 50% de la salud total del objetivo
- +140% de duración de la curación gradual: de 5 segundos a 12
- La curación gradual ahora cura el 100% de la vida total del objetivo a lo largo de 10 segundos
Habilidad exclusiva Vínculo táctico
- Eliminada la bonificación de probabilidad de disparo crítico
- -40% de bonificación de daño: de 50% a 30%
- Añadidas tres bonificaciones nuevas:
- +50% de DPM
- +50% de velocidad de recarga
- +30% de estabilidad del arma
- +20% de alcance: de 25 metros a 30
Habilidad exclusiva Vínculo Superviviente
- -38% de resistencia al daño: de 80% a 50%
- -20% de duración: de 15 segundos a 12
- +20% de alcance: de 25 metros a 30
Armas
Cambios globales
- Las armas con nombre ya no tienen puntuaciones de equipo fijas (excepto Damascus, que sigue teniendo una única puntuación de equipo posible)
- La categoría del mundo determina la puntuación de equipo de las armas al obtenerlas como botín o al comprarlas.
- Se han eliminado todos los diseños de armas con nombre de sus fuentes. Conservarás los diseños que ya hayas obtenido, pero solo permitirán fabricar armas con la puntuación de equipo indicada en el diseño.
- Ahora solo se puede adquirir armas con nombre mediante botín y vendedores.
- La categoría del mundo determina la puntuación de equipo de las armas al obtenerlas como botín o al comprarlas.
- El cálculo de DPS ahora valora de forma distinta el daño de tiro a la cabeza en cada categoría de arma para que al jugador le resulte más fácil aplicar mods.
- Recalibración de armas: Al recalibrar un arma, el jugador podrá elegir de entre 6 talentos además del inicial (en vez de 3+1) para reducir el RNG y aumentar la probabilidad de obtener el talento buscado antes de que se acaben los intentos.
- Las mods. de arma han cambiado: ahora tienen una bonificación grande y una cantidad de bonificaciones pequeñas que depende de la calidad de la mod.
- Algunas estadísticas de las mods. de armas se han vuelto una sola:
- La estabilidad horizontal y la estabilidad inicial del proyectil se han incorporado a la estadística de retroceso
- La precisión de disparo sin apuntar se ha incorporado a la estadística de puntería
- Ahora las bonificaciones de daño son acumulativas y no multiplicativas.
- Se han equilibrado los talentos de las armas.
- Precisión: La precisión mejora un 25% (en vez de 20-50%)
- Aptitud: Usar una habilidad aumenta tu probabilidad de disparo crítico un 7,5% durante 15 segundos (en vez de 3-10% durante 5 segundos)
- Equilibrio: El arma alcanza la precisión máxima antes al usar la mira (sin cambios)
- Brutalidad: +12% de daño de tiro a la cabeza con esta arma (en vez de 10-25%)
- Capacidad: Usar una habilidad mejora el manejo del arma durante 15 segundos (el manejo mejora un 25% y no 20-50%, y dura 15 segundos en vez de 5-15)
- Mando: Cada enemigo que mates durante tu habilidad exclusiva prolonga la duración de dicha habilidad entre un 5% y un 20% (sin cambios)
- Competencia: Al usar una habilidad, el daño del arma aumenta un 10% durante 15 segundos (en vez de 5-15% durante 10 segundos)
- Frialdad: Los tiros en la cabeza reducen el enfriamiento un 5% (en vez de 2-7,5%)
- Letalidad: +15% de daño de disparo crítico (en vez de 5-30%)
- Destrucción: +15% de daño a la protección con esta arma (en vez de 3-20%)
- Decisión: Matar a un objetivo reduce los enfriamientos de tus habilidades un 7,5% (en vez de 5-10%)
- Dominante: Cada enemigo que mates con tu habilidad exclusiva activa reduce el enfriamiento de las demás habilidades un 10% (en vez de 3-10%)
- Ferocidad: +10% de bonificación de daño a los enemigos de élite y con nombre (en vez de 5-15%)
- Furia: +5% de probabilidad de disparo crítico con esta arma (en vez de 5-10%)
- Dolor: Cada golpe tiene un 15% de probabilidad de causar el estado Hemorragia al objetivo (en vez de 3-15%)
- Intensidad: La primera bala del cargador tiene un 25% de probabilidad de aplicar el estado Quemaduras al objetivo (en vez de 3-13%)
- Meticulosidad: Matar a un objetivo da un 25% de probabilidad de recargar tu cargador al momento (en vez de 5-25%)
- Depredador: Matar a un objetivo regenera el 35% de tu salud a lo largo de 20 segundos (en vez de 5-15% durante 5 segundos)
- Preparación: +15% de daño cuando estás a más de 30 metros de tu objetivo (en vez de un 5-15% a más de 40 metros)
- Eficacia: La primera bala que dispares fuera de combate tiene un 50% más de probabilidad de disparo crítico (en vez de 25%-50%)
- Providencia: La última bala del cargador causa un 60% más de daño (en vez de 25-60%)
- Restauración: Este talento se ha eliminado del juego
- Habilidad: Matar con un tiro en la cabeza de esta arma repone los recursos de habilidad exclusiva un 5% (en vez de 3-13%)
- Estabilidad: La estabilidad mejora un 35% (en vez de 20-50%)
- Firmeza: Este talento se ha eliminado del juego
- Sustento: +6% de vida al matar (en vez de 1-6%)
- Celeridad: La recarga es un 15% más rápida (en vez de 5-15%)
- Talento: Matar a un objetivo con esta arma aumenta tu potencia de habilidad un 15% durante 20 segundos (no acumulable, matar a otro objetivo reinicia el contador) (en vez de 3-10% durante 5-15 segundos)
- Toxina: Los tiros en la cabeza con esta arma tienen un 15% de probabilidad de causar el estado Ceguera (en vez de 5-15%)
- Entrenamiento: Los disparos críticos aumentan los recursos de habilidad exclusiva en un 0,1% (sin cambios)
- Imperdonable: El daño aumenta a medida que pierdes salud: +10% si te falta un segmento y +25% si te faltan dos (en vez de 5-10% y 15-25% respectivamente)
- Violencia: Tu probabilidad de disparo crítico aumenta un 10% cuando tienes al menos dos segmentos de salud (en vez de 5-15%)
- Reflejos: Si estás a menos de 10 metros de tu objetivo, tu daño aumenta un 10% (en vez de 5-15%)
- Conservación: Los disparos críticos con esta arma te curan un 3% del daño que hagas (en vez de 0,5-3%)
Cambios globales de equilibrio en las armas:
Rifles de asalto
- G36: -5% de daño base
- Se han modificado los talentos de Caduceus para sustituir al talento borrado Restauración y que encaje mejor en la nueva escala de puntuación de equipo. Ahora tiene los siguientes talentos:
- Talento: Matar a un enemigo con esta arma aumenta la potencia de habilidades en un 15% durante 20 segundos. (El efecto no se acumula. Matar a otro enemigo reinicia el tiempo).
- Competencia: El daño de armas aumenta en un 10% durante 15 segundos al usar una habilidad.
- Decisión: Matar enemigos reduce el enfriamiento de habilidades en un 7,5%.
Ametralladoras ligeras
- Se ha reducido la bonificación del daño de ametralladoras ligeras de un 28% como máximo a un 19%.
- L86: -7,4% de daño base
- RPK: Sin cambios
- M60: +19,4% de daño base
- M249: +17,4% de daño base
Subfusiles
- Se ha reducido la bonificación de daño de disparo crítico de un 47% como máximo a un 38%.
- MP7: -27,6% de daño base
- MP5: -11,1% de daño base
- Vector: -13,8% de daño base
- SMG9: -9,2% de daño base
- AUG: -10,3% de daño base
- PP19: -13,8% de daño base
- T821: -13,3% de daño base
Escopeta
- Se ha reducido un 30% el daño de todas las escopetas con puntuación de equipo de 229.
- Aguafiestas: +20% de daño base
Rifles de francotirador
- M1A: -35% de daño base
- SVD: -3,7% de daño base
- SCAR: +22,9% de daño base
- SRS: +20% de daño base
- M44: +15% de daño base
Pistolas
- X45: -40% de daño base
- M9: +10% de daño base
- Px4: +25% de daño base
Lotes de equipo
Cambios globales
- Se han cambiado las puntuaciones de los lotes de equipo para que estén acordes a las puntuaciones de equipo supremo.
- Los objetos con puntuación de equipo de 191 ahora tienen 163
- Los objetos con puntuación de equipo de 214 ahora tienen 182
- Los objetos con puntuación de equipo de 240 ahora tienen 204
- Los objetos con puntuación de equipo de 268 ahora tienen 229
- Se han eliminado las bonificaciones de 5 piezas de todos los lotes de equipo que tenían una.
Arsenal del atacante
- 2 piezas: +20% de estabilidad
- 3 piezas: +10% de daño a protección
- 4 piezas: Cada acierto consecutivo causa un 1% más de daño. El máximo es un 100%. Fallar reduce el efecto un 2%. La bonificación se reduce en un 1% cada segundo.
Autoridad táctica
- 2 piezas: +10% de aceleración de habilidades
- 3 piezas: +10% de potencia de habilidad
- 4 piezas: Cada bala tuya y de tu grupo que alcance al enemigo aumenta la potencia de tus habilidades un 0,2% hasta un máximo del 30%. La bonificación expira pasados 10 segundos desde su última mejora o a los 10 segundos de llegar al máximo.
Senda del nómada
- 2 piezas: +14% de salud al matar
- 3 piezas: Determinación del nómada: Aplica una pequeña curación constante, permitiendo al usuario recuperar salud más allá de cada segmento de la barra.
- 4 piezas: Senda del nómada: Al sufrir daño letal, te curas completamente. Se puede activar una vez cada 4 minutos.
Deber del vigilante
- 2 piezas: +30% de puntería al apuntar
- 3 piezas: +10% de daño de tiro a la cabeza
- 4 piezas: Los tiros en la cabeza marcan al objetivo, aumentando el daño que recibe en un 5% durante 30 segundos cada uno. Cada objetivo puede recibir hasta 3 marcas.
Estrella solitaria
- 2 piezas: +100% de capacidad de munición
- 3 piezas:
- +8% de daño de ametralladora ligera
- +8% de daño de escopeta
- +8% de daño de ametralladora ligera
- 4 piezas: Al enfundar el arma se recarga al instante.
Marca del depredador
- 2 piezas: +10% de velocidad de recarga
- 3 piezas:
- +8% de daño de rifle de asalto
- +8% de daño de subfusil
- +8% de daño de rifle de asalto
- 4 piezas: Sin cambiar de objetivo, alcanza 10 veces a un objetivo para que pierda en daño periódico un 50% de la salud que ya había perdido por los disparos.
Último recurso
- 2 piezas: +25% de resistencia a daño anómalo
- 3 piezas: +15% de resistencia al daño de enemigos de élite
- 4 piezas: Si hay granadas o morteros enemigos a tu alcance, los desactiva y añade granadas a tu inventario. Solo se activa una vez cada 15 segundos.
Credo del cazador
- 2 piezas: +20% de distancia óptima
- 3 piezas: +20% de daño de disparo en la cabeza
- 4 piezas: Alcanzar a un enemigo proporciona blindaje temporal a tu grupo y a ti. Cuanto más lejos esté el enemigo, mayor protección. La protección de cada miembro desaparece cuando recibe un balazo enemigo.
TiroFIJO
- 2 piezas: 40% de estabilidad inicial del proyectil
- 3 piezas: 20% de daño disparo crítico con rifle de francotirador.
- 4 piezas: Al usar la mira, la probabilidad de crítico con un rifle de francotirador aumenta al 100% pero no haces más daño al disparar a la cabeza.
CIEGO ahora es Banshee
- 2 piezas: +20% de dinero de la Zona Oscura
- 3 piezas: +10% de daño a objetivos fuera de cobertura
- 4 piezas:
- Si eres renegado, recuperas toda la munición cada 30 segundos. Reduce el daño de no renegados en un 10%.
- Si no eres renegado, aumenta el daño a renegados un 10%. No pierdes EXP ni dinero de la Zona Oscura al morir.
- Si eres renegado, recuperas toda la munición cada 30 segundos. Reduce el daño de no renegados en un 10%.
- Nota: Todas las piezas de equipo de CIEGO van a ser sustituidas por piezas equivalentes de Banshee.
FireCrest
- 2 piezas: +3 granadas incendiarias
- 3 piezas:
- +30% de daño de torreta lanzallamas
- +50% de alcance de torreta lanzallamas
- 4 piezas: +15% de daño a objetivos ardiendo
AlphaBridge
- 2 piezas: +100% de velocidad de regeneración de salud
- 3 piezas: +5% de daño de armas
- 4 piezas: Si tu arma principal y secundaria son del mismo tipo, ambas reciben todos los talentos activos.
Reclamador
- 2 piezas: +50% de duración de consumibles
- 3 piezas: +50% de duración de la estación de apoyo
- 4 piezas: Usar consumibles y munición especial beneficia a todo el grupo y no consume el objeto. Activa el enfriamiento de consumibles de tus compañeros de grupo y no puedes activar consumibles en enfriamiento.
Arreglos de errores
Jugabilidad
- Arreglado un error por el que las torretas de PNJs contaban en las tareas diarias y semanales para este tipo de PNJs.
- Arreglado un error por el que los jefes con nombre podían reaparecer en el mundo abierto al entrar en un piso franco.
- Arreglado un error por el que se podían obtener dos diseños obsoletos (Mira de hierro 2 y 3).
- Arreglado un error por el que las torretas de PNJs podían volverse invisibles e indestructibles mientras las reparaba el PNJ.
- Arreglado un error por el que los personajes podían quedarse atascados en escaleras al saltar a una después de esprintar.
Subsuelo
- Arreglado un error por el que los PNJs podían disparar a los jugadores a través de puertas antes de abrirse del todo.
- Arreglado un error por el que la intensidad de la directiva Enfermedad se decidía al entrar en la operación, lo que permitía cambiar de equipo para reducir el efecto. Ahora la intensidad se adapta al aguante del jugador.
Habilidades
- Arreglado un error que podía dejar las habilidades en enfriamiento indefinidamente en determinadas situaciones.
- Arreglado un error por el que Primeros auxilios no se activaba si el jugador estaba en un tiroteo.
- Arreglado un error por el que Primeros auxilios no hacía efecto inmediatamente al activar la habilidad.
- Arreglado un error por el que la cobertura inteligente podía ser destruida al rodar.
- Arreglado un error por el que la cobertura inteligente podía ser destruida si el jugador la desplegaba mientras apuntaba hacia abajo.
- Arreglado un error por el que la mod. Trampero de la cobertura inteligente se aplicaba a jugadores no hostiles.
- Arreglado un error por el que la autorrecarga del equipo Estrella solitaria no recibía los beneficios de la Reposición de munición de la estación de apoyo.
- Arreglado un error por el que la cobertura inteligente podía ser destruida por explosiones amigas o enemigas. Ahora solo pueden destruir la cobertura inteligente las bombas adhesivas (cegadoras) y granadas PEM enemigas.
- Arreglado un error que anulaba el efecto de la cobertura inteligente al dispararla contra una pared.
- Arreglado un error por el que la autorrecarga del lote Estrella solitaria no recibía los beneficios de la Reposición de munición de la estación de apoyo.
- Arreglado un error por el que el efecto de Reposición de munición se perdía si dos estaciones de apoyo con dicha mod. se superponían y una de ellas era destruida.
- Arreglado un error por el que el daño de fuego causado a un jugador que usara el escudo antidisturbios se aplicaba al jugador en vez de al escudo.
- Arreglado un error por el que los jugadores conservaban el potenciador de la cobertura móvil tras salir de la cobertura.
- Arreglado un error por el que el juego podía congelarse al mantener pulsado el botón de desplegar una segunda habilidad cuando el personaje estaba usando una cobertura móvil.
- Arreglado un error por el que activar una habilidad durante un movimiento de una cobertura a otra y después terminar el movimiento podía congelar el enfriamiento de todas las habilidades.
- Arreglado un error por el que la mod. Disparo Potente de Primeros auxilios no proporcionaba la bonificación de daño correspondiente.
- Arreglado un error por el que Primeros auxilios no revivía a los jugadores independientemente de la mod. seleccionada.
- Arreglado un error por el que la curación de Vínculo de recuperación no se aplicaba a un jugador que estuviera apuntando una habilidad.
- Arreglado un error por el que las granadas enemigas podían destruir la cobertura inteligente (las granadas PEM aún pueden destruirla, como estaba previsto).
- Arreglado un error por el que la estación de apoyo no revivía al jugador si el personaje que había lanzado la estación también está abatido.
- Arreglado un error por el que Vínculo de recuperación no se activaba de forma correcta cuando moría el jugador.
- Arreglado un error por el que la mod. Contramedidas de la Cobertura móvil no ocultaba correctamente al agente del Pulse.
- Arreglado un error por el que el jugador no podía usar una habilidad exclusiva al apuntar con granadas.
- Arreglado un error por el que las habilidades podían quedarse en enfriamiento permanente.
- Arreglado un error visual causado al disparar una bomba adhesiva al instante mientras se preparaba otra habilidad.
- Arreglado un error por el que la cobertura móvil no funcionaba bien si se desplegaba al momento mientras se apuntaba otra habilidad.
- Arreglado un error por el que la aceleración de habilidades de la mod. Reposición de munición de la estación de apoyo afectaba a la propia mod.
- Arreglado un error por el que usar Primeros auxilios en uno mismo apuntando hacia abajo hacía caer los Primeros auxilios al suelo en vez de aplicarse al usuario.
- Arreglado un error por el que los jugadores revividos con la mod. Desfibrilador de Primeros Auxilios no adquirían la inmunidad que otras formas de revivir sí proporcionan.
Talentos
- Arreglado un error por el que Muerte con premio daba balas al jugador al matar a un enemigo con el arma principal.
- Arreglado un error por el que la bonificación de daño de Avance táctico no se calculaba de forma correcta.
- Arreglado un error por el que Triaje se aplicaba a los enfriamientos de objetos consumibles.
- Arreglado un error por el que Especialización no aumentaba de forma correcta la potencia de habilidad.
- Arreglado un error por el que Ingenio no se aplicaba al escudo antidisturbios.
Controles
- [PC] Arreglado un error por el que entrar en cobertura con el botón del ratón pulsado para disparar fuego continuo interrumpía los disparos hasta soltar y volver a pulsar el botón.
Lotes de equipo
- Arreglado un error por el que la bonificación de las cuatro piezas de Atacante se perdía al cambiar entre el arma principal y la secundaria.
- Arreglado un error por el que AlphaBridge no tenía en cuenta el talento del arma si ambas armas lo tenían y cualquiera de ellas no cumplía los requisitos.
- Arreglado un error por el que el talento de 4 piezas de Último recurso no desactivaba todos los explosivos en Halcón Perdido.
Interfaz
- Arreglado un error por el que se podía escuchar el helicóptero de suministros desde el mapa en un piso franco.
- Arreglado un error por el que al abrir el menú de mods. en el inventario siempre se abría por el arma equipada y no por el arma seleccionada.
- Arreglado un error por el que el personaje y el entorno se volvían oscuros al navegar por la pestaña de apariencia del inventario.
- Arreglado un error por el que el sonido podía desaparecer en PS4.
- Arreglado un error por el que el alcance de las granadas no se mostraba de forma correcta, sino más pequeño.
- Arreglado un error por el que, teniendo mochilas u objetos de equipo específicos equipados, los botiquines y la munición obtenidos permanecían tras cambiar a otros objetos.
- Arreglado un error por el que los jugadores alcanzaban la capacidad máxima de objetos decorativos y no podían obtener nuevos.
- Arreglado un error por el que usar la mod. Reposición de munición de la estación de apoyo en Subsuelo con la directiva Prohibido malgastar activa podía dar como resultado munición negativa.
- Arreglados varios errores de texto y escritura.
- Arreglado un error por el que la tercera bonificación de las mods. supremas de arma no aparecía al acoplar la mod. a un arma.
- Arreglado un error por el que algunos ajustes volvían a sus valores por defecto al reiniciar el juego.
- Arreglado un error por el que aparecía el tutorial de las categorías del mundo cada vez que el jugador entraba en el terminal.
- Arreglado un error por el que el diseño de Valquiria no aparecía en el vendedor de diseños.