El 7 de Julio 2015 | 08:34
Aunque nos ha quedado claro que Masahiro Sakurai las ha pasado muy difíciles con el desarrollo del cuarto episodio de la saga'Super Smash Bros.' que ya podemos disfrutar en tanto Nintendo3DS como Wii U, el anterior episodio de la saga fue también un verdadero suplicio para él y hubo momentos en los que la tesitura precisó de más ayuda.
'Emisario Subespacial', lo más difícil
'Super Smash Bros. Brawl' fue un ambicioso proyecto que finalmente logró un resultado sobresaliente; si bien es cierto que no logró superar a 'Super Smash Bros. Melee', una obra casi perfecta, el genio nipón tuvo muchos problemas en ciertos momentos del desarrollo, llegando incluso a plantearse pedir ayuda a una third party para poder cumplir con las fechas estipuladas y terminar el modo del Emisario Subespacial, algo que finalmente tuvieron que hacer por ellos mismos. Esto es lo que ha dicho en su columna de Famitsu de esta semana y que os podemos traer gracias a la traducción al inglés de Source Gaming:
"En el primer plan del proyecto, este modo habría sido desarrollado por una compañía externa y con las supervisión de nosotros. Para la evolución de 'Smash' simplemente incrementando el número de escenarios y personajes no sería algo positivo. Yo había alcanzado ya mis límites.
Desde la perspectiva de la producción y la jugabilidad, si no invierto el tiempo suficiente en un personaje, ese personaje no recibiría el amor que necesita, el proyecto se habría vuelto repetitivo y desorganizado, y por lo tanto no habría lugar para respirar. El juego anterior, 'Melee', apenas hizo esto... por supuesto.
Así pues, pensé que podríamos hacer que el equipo principal se pusiese a trabajar conjuntamente con otro estudio externo para la acción del título. Lamentablemente no encontramos un equipo prometedor para tomar este rol. Al final, a excepción de las escenas, todo fue realizada por nosotros".