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'Styx: Shards of Darkness' se va a 2017 y se deja ver ingame

PRIMER VISTAZO

'Styx: Shards of Darkness' se va a 2017 y se deja ver ingame

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 6 de Octubre 2016 | 14:00

El juego de Cyanide Studios se retrasa hasta principios de 2017 y estrena primer gameplay.

Cyanide Studios ha dejado caer el primer vistazo a la jugabilidad de 'Styx: Shards of Darkness' al mismo tiempo que Focus Home Interactive nos daba la mala noticia de que el lanzamiento del juego originalmente planeado para finales de este año se va a algún momento del primer cuarto de 2017, convirtiéndose así en el tercer retraso en lo que llevamos de mañana, junto a 'Syberia 3' y 'Gravity Rush 2', y en el enésimo del año. Cambios de motor y mejoras generales para el juego son algunos de los motivos del retraso.

Unreal Engine 4

El director de Cyanide Studios, Patrick Pligersdorffer, ha anunciado mediante nota de prensa que el juego ha migrado su desarrollo del Unreal Engine 3 al Unreal Engine 4, lo cual beneficia al título otorgando un aspecto visual mucho más notable así como nuevas mecánicas de juego que ahora son posibles gracias a la última versión del motor. Lo que esto conlleva también es un periodo de adaptación para que el equipo consiga aprovechar lo máximo posible el motor de Epic Games. Tras llegar a un acuerdo con Focus Home Interactive, distribuidora del juego, este se ve retrasado hasta el año que viene.

Styx: Shards of Darkness

En el primer gameplay del juego que tenéis justo debajo podemos ver como el relativo éxito de la primera entrega ha repercutido en un juego que se nota más profundo y con un poco más de tiempo y recursos dedicados a su desarrollo. La primera entrega fue apreciada por los fanáticos del sigilo por ofrecer una experiencia realmente desafiante con unas mecánicas que había que dominar a la perfección para poder sacar el mayor rendimiento a un control casi manual de cada acción de Styx. Llamaba especialmente la atención que no hubiera casi nada predefinido a la hora de afrontar los saltos y el componente más plataformero de la aventura, ofreciendo así la mayor precisión a la hora de afrontar un título bien diseñado pero que pecaba en lo técnico por cuestiones de presupuesto.

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