El 11 de Septiembre 2017 | 12:27
Microsoft está viviendo una situación delicada con Xbox One debido a la falta de juegos exclusivos que justifiquen la compra de la consola. Por eso, leer noticias de juegos cancelados resulta triste y también confuso, más aún cuando tienen una ambición tan desmedida como la tenía 'Stormlands'. Eurogamer ha contado todos los detalles sobre el mayor contrato que había firmado jamás Obsidian Entertainment y que acabó con el proyecto cancelado.
¿Qué era 'Stormlands'?
Feargus Urquhart, CEO y cofundador de Obsidian, explica con un breve pitch que les dio Microsoft sobre la idea detrás de 'Stormlands'. "Imagina que estás jugando a 'The Witcher', puede que con un amigo. En un momento aparece una criatura gigante que ves a lo lejos y no sólo te aparece a ti, le aparece a todo el mundo que está jugando. Todos corréis hasta esta criatura y hay como una niebla alrededor. Conforme corres a través de la niebla, el juego te está conectando a una raid de cuarenta hombres que van a luchar contra la criatura".
Además, Microsoft quería darle una vuelta a este concepto y ofrecer después de la pelea a cada jugador un vídeo automáticamente editado con sus mejores momentos.
Esto era 'Stormlands', de nombre en clave 'North Carolina', pero no comenzó siendo esto. La idea original se venía fraguando desde 2006 y no fue hasta 2011 cuando Obsidian decidió presentárselo a Microsoft como 'Defiance'. La recepción fue algo fría, porque a los de Redmond les parecía demasiado estándar, sin personalidad. Urquhart cuenta que entonces se arremangaron e hicieron un pitch "como los desarrolladores de verdad en vez de con nuestra típica propuesta de tres páginas".
'Defiance' se convirtió en 'Stormlands', que presentaron incluso con una demo jugable. Todo lo estándar había quedado atrás. Tenían entre manos un mundo donde las tormentas eran una locura y tenían influencia en la magia. Urquhart confiesa que no tenían puestas grandes esperanzas, "ni de coña van a firmar". Su percepción cambió cuando vieron que los jefazos de Microsoft habían acudido a la reunión.
'Stormlands' comenzó a convertirse en una realidad como un RPG de acción en tercera persona con un sistema de combate similar a 'The Witcher' pero con compañía. Esto era el mayor contrato que Obsidian había firmado nunca, mayor que 'Fallout: New Vegas' o 'South Park: La vara de la verdad', un juego de lanzamiento exclusivo para Xbox One.
¿Raids de un millón de personas?
Desde el principio sabemos cómo acabó 'Stormlands', ¿pero por qué fue cancelado un proyecto tan ambicioso? Parece ser que había una desconexión entre una Microsoft soñadora y Obsidian, que era la que tenía que plasmar las ideas en un juego real y funcional. Obsidian hablaba con un productor ejecutivo de Microsoft sobre la implementación del cooperativo y al minuto venía otro productor hablando de raids de un millón de personas.
Urquhart explica que la raid del millón de personas no era algo literal, o al menos él no lo entendió así. "Eso lo hacemos siempre. Damos ideas locas. El objetivo es inspirar no para conseguir eso, sino hacerles pensar cómo incorporarían esos elementos", aclara Urquhart.
Lo que sí que está claro es que Microsoft quería reinventar la rueda a cada paso que daba con 'Stormlands'. Cada nueva feature tenía que tener una vuelta de tuerca y eso exigía una gran dedicación y muchos recursos. Microsoft no tenía problemas con esto, así que arrojaban más dinero al proyecto. Chris Parker, vicepresidente de desarrollo de Obsidian, tenía claro que ésa no era siempre la solución. "A veces añadir más gente a algo no significa que va a terminarse más rápido. Es más, va a ser más complicado y más gente caminando por el camino equivocado".
¿Qué fue lo que falló?
Urquhart se lamenta por no haberse reunido con Don Mattrick y los demás ejecutivos y explicarles los problemas que había. El primero de ellos era que el Unreal Engine 4 no existía todavía en Xbox One, por lo que tuvieron que utilizar un engine propio que todavía necesitaban pulir ciertas aristas. El componente multijugador también suponía un problema porque Obsidian no tenía mucha experiencia en el tema. Por último, 'Stormlands' tenía que ser un título de lanzamiento, la fecha era inamovible. "No lo hice y probablemente eso contribuyó a la cancelación", se arrepiente Urquhart.
¿Cómo se cancela un juego? "Recibes una llamada, siempre es una llamada", cuenta Urquhart. Esa llamada se produjo en marzo de 2012 y ya no había vuelta atrás. Los cinco fundadores se reunieron en una cafetería ese mismo día, en busca de un plan, "en este tipo de situaciones tienes que tener algún tipo de plan".
Al día siguiente, llamaron a todos los empleados que iban a ser despedidos a una habitación y les dieron la terrible noticia. Al resto, reunidos en el comedor, les dieron el día libre si así lo deseaban. "Es un día de mierda y probablemente no vais a poder hacer nada", recuerda Parker.
Dos días después tenían que volver al trabajo sí o sí. Obsidian tenía entre manos el primer 'South Park', pero THQ estaba en una situación muy precaria. "En tres semanas, cuando hayamos terminado de mandar todas estas propuestas, nos reuniremos, tomaremos una cerveza y lloraremos, pero ahora mismo necesitamos seguir adelante", dijo Parker en su día.
Esto dio comienzo a lo que en Obsidian conocen como el "verano de las propuestas". Mandaron unas diez ideas a casi todas las productoras, incluso intentaron volver a vender la idea de 'Stormlands', aunque resultaba harto complicado convencer a alguien que retomara un proyecto que ya había sido cancelado.
Varios años después, Obsidian es un estudio de 175 personas que están ocupados con cuatro proyectos: la expansión de 'Tyranny', 'Pillars of Eternity II', un juego de cartas de 'Pathfinder' y una idea a la que "le están dando vueltas". 'Stormlands' no pudo hacerse realidad, pero Obsidian siguió hacia delante.