Visceral Games y su 'Star Wars' estaban heridos de muerte desde antes de que Electronic Arts anunciase el cierre del estudio. Jason Schreier, de Kotaku, ha publicado un extenso reportaje en el que habla de la trayectoria de la desarrolladora first-party y de cómo el desarrollo de este título de un solo jugador comenzó con bastante mal pie y continuó corriendo todavía con más mala pata.
Ambiente tóxico
Electronic Arts anunció el pasado 17 de octubre el cierre de uno de sus estudios más conocidos: Visceral Games. Junto a al anuncio, indicaron también que el proyecto Ragtag, nombre en clave del juego de Star Wars, seguía adelante, pero con un cambio de enfoque completamente distinto. Esto levantó una verdadera oleada de críticas a la compañía y reflexiones sobre el estado del videojuego ahora que prefería decantarse por un juego más monetizable y rentable que apostar por otro de la vieja escuela.
Pero es que la herida de Visceral lleva sangrando más tiempo del que nos pensábamos y su 'Star Wars' peligraba también desde hace mucho. Según informa Schreier, los empleados del estudio que trabajaban en Ragtag estuvieron trabajando duro para ofrecer a la compañía varias demos que mostraran a los ejecutivos esa visión a lo 'Uncharted' de un título basado en la obra de George Lucas. Se presentaron varias pruebas, sencillas, pero no fueron suficiente. Los problemas de Visceral no se originaron aquí. La fuentes de Schreier afirman que era un secreto a voces que el proyecto estaba en peligro y que durante años la desarrolladora había estado perdiendo profesionales que buscaban trabajo en otras compañías.
El hundimiento de este 'Star Wars' se debe a muchos factores, entre los que se encuentran una visión demasiado ambiciosa para el presupuesto que se manejaba, un motor de juego complejo, un director que chocaba con sus trabajadores y continuos conflictos entre EA y Visceral. Además, se suma que en el estudio first-party siempre se sintió con la espada de damocles sobre sus cabezas y con la amenaza de cierre presente.
EA responde
Desde Kotaku también se han acercado a Electronic Arts para conocer su opinión sobre todo esto, ya que en las últimas semanas les han llovido las críticas por favorecer un estilo de juego que busca extraer todo el dinero posible de los usuarios con experiencias de juego más sencillas de consumir.
La compañía no ha contestado las preguntas del periodista de Kotaku, pero sí que ha proporcionado un comunicado firmado por Patrick Söderlund, vicepresidente ejecutivo de EA, en el cual indican que las experiencias single-player siguen siendo importantes para ellos:
"Esto no tiene nada que ver con la muerte de los títulos para un solo jugador —amo este tipo de juegos—. Contar historias siempre ha formado parte de lo que somos, y por supuesto que este tipo de juegos seguirán existiendo. Tampoco tiene que ver con la necesidad de tener un juego monetizado de algún modo. Ambas son características importantes, pero no es de lo que estamos hablando. Al final, de lo que se trata es de una decisión creativa. Nuestro trabajo es darle al público una experiencia y una historia lo suficientemente profunda, y eso significa sobrepasar nuestros propios límites. Simplemente pensamos que no lo estábamos haciendo bien."
De esta forma, Electronic Arts creía no estar llevando a cabo el juego correcto, y por eso decidieron tomar una serie de medidas para reconducir el proyecto adónde creían conveniente. Jason Scheier ahonda mucho más en la historia de Visceral en su texto, el cual ya hemos enlazado anteriormente en esta noticia.