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Miyamoto vuelve a hablar sobre el controvertido control de 'Star Fox Zero'

'Star Fox Zero' no ha funcionado nada bien a nivel de ventas, y a eso hay que añadir que el control no ha convencido a casi nadie.

Por Sergio Carlos González Sanz 8 de Mayo 2016 | 03:19

Es interesante escuchar siempre a las mentes que crean los videojuegos que luego nos acompañan en nuestras horas de entretenimiento durante horas. Es como cuando escuchas una entrevista a un director de cine cuya cinta te ha encandilado. Puede que Miyamoto no sea un director de cine, pero no le hace falta para que nos lo pasemos de película cuando nos ponemos a los mandos de sus títulos.

El problema es que, en mi caso y creo el de muchísima gente, esa sensación no se ha repetido del todo con 'Star Fox Zero', una obra que es para nosotros notable; sin embargo, las sensaciones son agridulces sabiendo que todo ese repertorio de elementos podrían haber sido mucho más cercanos al sobresaliente si no se hubiese apostado por acomplejarlo todo tanto desde las primeras horas de juego.

Evitando la frustración

La revista Nintendo Dream ha entrevistado a dos genios, Shigeru Miyamoto y Yugo Hayashi, que han ejercido el rol de productor y director de 'Star Fox Zero' respectivamente. Tras la aparición del zorro en Game Cube, todo el mundo quería la vuelta del personaje con una aventura similar a la de Nintendo 64, y quizá las semejanzas sean demasiadas, pero esto es otro tema.

El caso es que la utilización del Wii U GamePad ha levantado muchas cejas y no ha sido comprendido por todos, pero Miyamoto sigue convencido de que es una cuestión de tiempo acostumbrarse, pero que con el paso de las horas la inmersión que permite el GamePad es inigualable por cualquier otro tipo de mando de la actualidad. Asegura que es importante no sentirse frustrado inicialmente, porque si no la curva de dificultad va a terminar haciéndose con nosotros y no al revés. Además, en la entrevista han desvelado que la idea de 'Star Fox Zero', con sus control y mecánicas, son algo que nació hace unos cuantos años a través del uso de dos pantallas, por lo que el juego nació tal como ha terminado siendo.

Aquí puedes leer nuestro análisis de 'Star Fox Zero'.

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