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El indie español 'Solo' consigue financiarse por completo

El proyecto de microfinanciación de 'Solo' en Fig.co ha pasado del 63% al 103% en una sola noche.

Por Manu Delgado 10 de Febrero 2017 | 18:20

Hace menos de un mes daba comienzo la campaña de financiación de 'Solo', el nuevo videojuego del estudio independiente español Team Gotham, creadores de 'The Guest'. Pues bien, esta noche el proyecto de 'Solo' en Fig.co no sólo ha alcanzado la meta de 64.500$ que se habían propuesto, sino que la ha superado en más de 2.000$. Actualmente el nuevo videojuego de estos autores españoles está financiado en un 103%, lo que al menos asegura su desarrollo y hace más factible su lanzamiento en PC y Mac previsto para principios de 2018.

Financiación por sorpresa

"No hay palabras para expresar nuestra gratitud a cada uno de los mecenzas e inversores. Esto es simplemente increíble" explicaban los chicos de Team Gotham desde la página del proyecto. Lo realmente increíble de esta microfinanciación exitosa es la forma en la que ha llegado: antes de conseguir recaudar el 103% de la meta inicial el proyecto se encontraba a un 63% de la financiación prevista, pero varios miembros de Indie Fund -una especie de asociación alternativa para la publicación de videojuegos- se han encargado de poner todo el dinero que le faltaba al proyecto para llegar hasta el 100% y asegurar así su desarrollo.

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Ahora tocan los 'stretch goals', una serie de objetivos adicionales que los estudios desarrolladores suelen marcarse como meta a cumplir en caso de obtener más recaudación de la esperada en un primer momento. Con unos 10.000$ más, lo suficiente para llegar a un total de 75.000$, los creadores de 'Solo' podrán aumentar la cantidad de vida animal que podremos observar en nuestro viaje por el archipiélago. Las siguientes metas adicionales son un misterio todavía, pero en cualquier caso supondrían una mejora de la versión final de este nuevo juego de Team Gotham.

Un juego con el amor como leitmotiv

Con 'Solo' Team Gotham se desmarca de 'The Guest', su anterior trabajo y ópera prima. Las habitaciones claustrofóbicas de su primer videojuego pasan ahora a ser islas coloridas, unas islas que serán exploradas por los jugadores en un viaje introspectivo relacionado directamente con sus vivencias amorosas. Los puzles se mantienen como metáfora de las dificultades por las que el amor pasa en cada relación, de hecho ningún rompecabezas tendrá una única solución sino que se podrán resolver de distintas formas. La idea de los creadores es mantener una conversación directa con los jugadores para que estos ahoden en su historia amorosa a medida que avazan en el videojuego.

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