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El diseñador de NES habla sobre la colaboración fallida con Sony

SNES PLAYSTATION

Por Sergio Carlos González Sanz

El 25 de Noviembre 2015 | 06:18

Masayuki Uemura pasa por los micros de Gamasutra y nos ha dejado interesantes declaraciones sobre la SNES PlayStation.

Desde hace ya unas cuantas semanas hemos podido acceder a mucha más información acerca de SNESPlayStation, el prototipo que nunca llegó a salir al mercado de esa colaboración que tan buena pinta tenía por la cual Nintendo negoció con la emergente Sony para desarrollar un lector de discos para la mítica máquina de 16 bits de los de Kyoto y, más adelante, una consola conjunta.

Masayuki Uemura

Pues bien, Masayuki Uemura, el diseñador de la NES original, ha pasado por Gamasutra y ha respondido a muchas de las preguntas que le han realizado, pues el siempre agradable Uemura no ha dudado en echar la vista atrás y desvelar ciertos misterios de los que antes no se hablaba nunca, casi un tema tabú. De este modo, una de las preguntas obligadas era la siguiente: ¿Qué hay sobre esa SNES PlayStation? Parece que todos los esfuerzos terminaron derivando en una clara saturación que no convenció a ninguna de las dos partes.

snes

Es cierto que tratamos de colaborar con Sony en el pasado. Sabíamos lo que Sony estaba planeando y qué tipo de cosas que estaban intentando desarrollar. Durante esa época, cuando Sony y otras compañías comenzaron a lanzar productos en la industria del videojuego, la gente comenzó a darse cuenta de lo difícil que es crear un título con mecánicas interesantes. Desde el la era de Game & Watch, Nintendo estaba haciendo todo lo posible para crear juegos de cuyas mecánicas utilizasen al completo unas especificaciones tecnológicas tan limitadas.

Lo que sucedió fue que realmente, cuando empezaron a lanzar tantos productos con una increíble calidad gráfica, se empezaron a dar cuenta que debían enfatizar el procesamiento gráfico; en otras paabras, que no era solamente una cuestión de mecánicas jugables en lo que teníamos que enfocarnos sino también en el apartado gráfico, sonido... no solamente el diseño del juego. Así es como el mercado se saturó de todos esos productos.

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