En estos días se está llevado a cabo en la ciudad canadiense de Toronto la Collision Conference 2019, donde entre los ponentes se encuentra Shawn Levy, el máximo responsable de los estudios internacionales de Sony Interactive Entertainment, que aprovechando el marco que supone el evento para la industria tecnológica, ha hablado sobre los pilares que él considera de especial relevancia para haber llevado a la marca PlayStation hasta su posición actual, siendo uno de ellos el contar con varios estudios con un perfil y carácter muy definido, pero a la vez complementario, algo que viene a confirmar lo que muchos usuarios ya han expresado en diversas ocasiones como ejemplo hacia sus rivales directos, Microsoft, que en los últimos meses ha empezado a adoptar esta tendencia en sus propias filas.
La igualdad es la muerte de la innovación
Levy, que ha desarrollado gran parte de su carrera dentro de la compañía, ha asegurado que en el mundo tecnológico "la igualdad es la muerte de la innovación y la creatividad", destacando que precisamente estas dos características son dos propiedades que deben ir muy unidas al mundo del videojuego, pues las combina de forma totalmente diferente a lo que pueden hacer otro tipo de industrias del entretenimiento o tecnológicas.
"Nuestros fans son bulliciosos, apasionados y extremadamente implacables. Las lecciones aprendidas desde el nacimiento de PlayStation en 1994 pueden ser muy útiles para muchos de ustedes, ya sean fundadores, empresarios, que estén empezando una empresa nueva o comenzando un negocio a través de esta próxima ola de innovación", aseguraba el directivo a los presentes durante su ponencia.
Durante la duración de la misma también habló de lo que supone gestionar 13 estudios repartidos a lo largo y ancho del planeta. "Otorgamos a nuestros estudios de desarrollo la posibilidad de que amplíen constantemente los límites de los juegos y les brindamos oportunidades para experimentar y explorar", asegura Layden, que continúa. "Los alentamos a que asuman riesgos. Habilitamos una cultura que aprende de los errores y fallos. Como líderes, alentamos a los desarrolladores a actuar sin temor y compartir nuevas ideas. Tratamos de ser accesibles, disponibles y receptivos".
Como ejemplo de esta política no dudo en citar a Sucker Punch, asegurando que cuando el estudio quiso llevar a cabo un proyecto que aprovechase todas las ventajas de la versión PRO de PlayStation 4 lo evidente hubiera sido apostar por una nueva entrega de 'inFAMOUS', pero finalmente se dio forma a 'Ghost of Tsushima', recordando como un estudio con sede en Seattle sorprendió a directivos japoneses, de una compañía como Sony, cuya raíz se ubica en Japón con un proyecto como este.
"Estamos muy orgullosos del hecho de que se trata de un equipo de desarrollo 100% estadounidense que investiga y honra a otra cultura, su historia y su belleza", asegura Layden, que tampoco se olvidó de cómo intentan fomentar la igualdad entre miembros dentro de los estudios a varios niveles, citando el ejemplo de Media Molecule, que ahora está conformado por un tercio de mujeres.