El 21 de Agosto 2014 | 16:48
A principios de octubre llega finalmente la versión de Nintendo 3DS de 'Super Smash Bros.'. Para la versión de Wii U tendremos que esperar unas semanas más, ya que hará aparición de cara a finales de año.
Masahiro Sakurai, principal responsable de la saga, ha explicado las razones que ha llevado a Nintendo a tomar la decisión de distanciar la fecha de lanzamiento entre ambas versiones del juego. El creador argumenta que se trata de un proyecto de tal envergadura que: "solo el trabajo de depuración de errores se convierte en un gran proyecto. Buena parte de las razones para tener un lanzamiento con fechas separadas en 3DS y Wii U es para poder separar los periodos de depuración".
Explica, además, que la labor de testeo del juego es una parte muy importante y laboriosa para lograr un buen acabado en el proyecto: "En lanzamientos previos de 'Smash Bros.' encontramos un error durante el proceso de testeo donde si el luchador A golpeaba al B en cierto punto y los combatientes C y D eran simultáneamente afectados, el juego se congelaba (...) Teniendo en cuenta no solo los diferentes luchadores, sino también escenarios, opciones de colores, reglas y modos de juego, el numero de combinaciones es astronómico. A fin de lograr depurar correctamente el juego cada patrón ha de ser puesto a prueba".
Resolución de bugs
Los retrasos en la fecha de lanzamiento de los juegos son algo más que habitual, muy recientemente estamos viendo como buena parte de los juegos programados para Xbox One y PlayStation 4 con vistas a finales de 2014 se están posponiendo a 2015: "Hay muchas razones por las que una fecha de lanzamiento en un juego puede ser retrasada, pero ocho o nueve de cada diez veces es porque un problema no puede ser solucionado a tiempo", argumenta Sakurai. La muestra más reciente de esto la encontramos entre las noticias de hoy mismo, donde Evolution Studiosdeclaran que 'Driveclub' fue retrasado porque se detectó un problema muy grave en el juego.
Resulta agradable ver la preocupación de Nintendo por lanzar un juego lo más depurado posible. El género de la lucha es particularmente sensible ante problemas de balanceo entre personajes y errores que permiten encadenar infinitos, por lo que cuanto más meticulosa sea la labor de testeo, más posibilidades hay de que el juego llegue con buen acabado a las tiendas.