El 15 de Octubre 2018 | 13:20
Poco importa si eres el diseñador, artista o director más apasionado de la historia de los videojuegos y te completa como ser humano formar parte de un proyecto tan ambicioso como 'Red Dead Redemption 2', el nuevo lanzamiento de Rockstar que está llamado a ser el juego del año y de la década si nos descuidamos. Si te ves obligado a trabajar 100 horas a la semana para poder cumplir con unas expectativas y unos plazos impuestos por los superiores de tu estudio o por la editora que financia tu trabajo eres víctima de la explotación laboral, te parezca bien o no.
Una situación que tiene que cambiar
En una entrevista con Vulture el cofundador del estudio, Dan Houser, ha declarado que han tenido que recurrir a varias semanas de 100 horas de trabajo este año para poder tener listo el juego para este 26 de octubre. Independientemente de lo entregados y contentos con el resultado que puedan estar todos los implicados del estudio (el pasado nos recuerda que no muchos lo estarán) es una situación que no debe permitirse en este y ningún otro entorno laboral.
Survivor of COD, KONAMI, DISNEY etc crunch. It's ALWAYS hell. Time for a fundamental change.
— slowhed (@slowhed) October 15, 2018
"Siempre nos hemos preocupado mucho por la gente que trabaja aquí y siempre hemos intentado mantener un entorno creativo. Simplemente no hay forma de que Rockstar pueda producir juegos a esta escala y con esta calidad sin recurrir a esto", decía Houser en relación al crunch en una entrevista de GameIndustry en 2010. La mejor respuesta a esto la he encontrado en la cuenta de Twitter de Johnny de No Wand Studios.
Well, maybe you shouldn't then. pic.twitter.com/w3Yewbo6TQ
— Spooky J????hnny (@johnny_devv) October 15, 2018
Podría parecer que el tema de la explotación laboral (o de los horarios infernales si no queréis usar un término tan extremo) en el desarrollo de videojuegos es un tema complejo, pero lo cierto es que no lo es. No estamos hablando de una explotación minera que sustenta la economía de una región, no estamos hablando de llevar agua potable a un pueblo que podría morir sin ella.
As this is something that will possibly happen as long as we demand such depth and scale in video games, let's try to recognise the work of the people who worked on this. Find their names and their Twitter handles, let them know they are heroes and we support them.
— Miguel Sanz (@Vlanco) October 15, 2018
Estamos hablando de productos de entretenimiento que están costando la vida a cientos de trabajadores, pues se han desecho familias y se han jodido no pocas expectativas de futuro en el desarrollo de algunas de las mayores obras de arte que nos ha dado el medio. Quizás vaya siendo hora de poner en una balanza lo que nos aportan estos videojuegos y el valor de las vidas de quienes trabajan en ellos.