OPINIÓN

Psicología y educación: la propuesta de 'Minecraft' - La Zona

¿Pueden los videojuegos servir para la enseñanza? 'Minecraft' da un paso adelante y dice "sí".

Por Cristina 'Keis' Pérez 22 de Septiembre 2016 | 19:03

Seamos serios. 'Minecraft' es más que un juego de cubos. Sí, aunque nos duela y a muchos nos parezca un videojuego simplón que sólo aspira a llamar la atención de un puñado de niños que están cansados (por algún motivo) de pegar tiros en 'Call of Duty'.

Fuera bromas. 'Minecraft' puede ser el mejor videojuego que se haya hecho en los últimos años. Lo siento, Geralt, pero esto trasciende a lo terrenal y lo divino, y aunque tú y CD Projekt RED seáis prácticamente semidioses, las cosas claras y el agua cristalina. ¿O no era así?

Empiezo así porque todavía me sorprendo al escuchar gente reírse de 'Minecraft' o ridiculizar a los que gustan de dedicar horas y horas a este juego. Es algo que jamás comprenderé. Se trata de un juego que vende 50.000 copias diarias en todas sus plataformas (según apuntaban en junio los compañeros de XGN). Ha vendido 107 millones de copias desde que el juego llegó al mercado. A propósito. También se reveló que la media de edad de los jugadores asiduos a 'Minecraft' es de 29 años. Sí, yo también me he quedado a cuadros. O a cubos.

Pero esto, no es lo que hace a un videojuego ser interesante. No me importan los datos de venta. 'Call of Duty' sigue vendiendo y, para mi gusto, es un 'Medal of Honor' moderno y con una skin. Lo siento, soy un poco antigua.

Hasta dónde trascienden los cubos

Lo que hace que me haya planteado este artículo, es un dato que me ha llegado gracias a Xose Llosa: el uso educativo de 'Minecraft'. Aquí me veo en la obligación de echar el freno. ¿Educación? ¿Videojuegos? ¿Es que estamos saliendo de la cueva del Cromañón?

Pues eso parece. Resulta que Microsoft ha lanzado una propuesta educativa (Minecraft: Education Edition) basada en el videojuego de los cubos. La iniciativa busca que los alumnos y alumnas desarrollen ciertas capacidades gracias a la motivación de la mecánica de Minecraft: despertar su imaginación, resolver puzles y problemas matemáticos, que adquieran percepción de la dimensión espacio-visual...

Y algunos me diréis: "Pero Cris, es que el 'Maincra' no sirve para enseñar nada". Y yo os diré: Es posible, pero como no soy profesora para poder dilucidar qué alcance y qué utilidad tiene esto, permitid que aborde el tema desde otro enfoque.

Este otro enfoque se llama "Teoría del aprendizaje social". Esta perspectiva del aprendizaje argumenta que es posible inculcar cierto tipo de ideas o valores (educar) a través del reconocimiento del entorno y los símbolos, que reforzarían los procesos cognitivos (es decir, la capacidad con la que reconocemos, asimilamos y procesamos la información).

Esto, aplicado al videojuego, aboga por que la observación y la interacción continua entre el sujeto-entorno, puede servir para motivar al alumnado (en este caso) a asimilar ciertos conceptos que hayan visto en clase.

Según señala Albert Bandura, la mayoría de las influencias externas que recibimos de la realidad que nos rodea, afectan a la conducta a través de procesos cognitivos "intermedios": la imaginación, los procesos de pensamiento y la representación de la experiencia en forma simbólica. Por otro lado, los mecanismos de recompensa-castigo (que se aplican perfectamente al videojuego) generan nuevos pensamientos, sentimientos y acciones en las personas. Este conjunto, al final, acaba afectando al aprendizaje emocional y motivacional, que hará que el sujeto (o niño, o criatura), modifique su actitud ante la vida.

Sigue señalando Bandura que la mayor parte de las conductas se mantienen gracias a lo que él denomina "autorreforzamiento". Esto quiere decir que será el propio sujeto el que al final desarrolle las capacidades para seguir consiguiendo su recompensa. Digamos que esto es como el perro de Pavlov, pero con un creeper y una construcción hecha de bloques.

Otro apunte que me parece interesante para el tema de la aplicación de 'Minecraft' como medio de aprendizaje, es que Bandura señala que las capacidades cognitivas superiores, son las que permiten a las personas dar con la solución de un problema sólo imaginándolo: podemos crear en nuestra mente la idea de cómo queremos construir nuestra casa de 'Minecraft', y los pasos que debemos seguir, sin necesidad de empezar a poner bloques a lo loco.

Por decirlo de alguna forma menos técnica: 'Minecraft' puede amoldarse a los pasos que hay que seguir para que los alumnos desarrollen la capacidad de pensamiento necesaria que luego podrán aplicar en su día a día. Es, de alguna manera, la representación de un problema de matemáticas hecho videojuego. Un problema que pueden solucionar usando su imaginación, gracias a la inexistencia de barreras que hay en 'Minecraft'.

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