Nintendo publica una guía online para 'Pokémon Rojo', 'Azul ' y 'Amarillo'

GRATIS

Por Sergio Carlos González Sanz

El 4 de Marzo 2016 | 02:24

No te pierdas en 'Pokémon Rojo', 'Azul ' y 'Amarillo' y sácale todo el partido posible a tus ediciones originales de la saga con esta guía de estrategia completamente gratuita.

El pasado 27 de febrero, con motivo del 20 aniversario de la licencia más importante de Nintendo solo por debajo del bigotudo, se pusieron a la venta a través de la Consola Virtual de Nintendo 3DS las versiones originales de 'Pokémon' procedentes de GameBoy, es decir, que 'Pokémon Edición Roja', 'Pokémon Edición Azul' y 'Pokémon Edición Amarilla' se colaban en 3DS con versiones exactamente idénticas como las originales pero con el aliciente de poder intercambiar criaturas mediante conexión inalámbrica.

Guía de estrategia online

Por desgracia, muchos jugadores no están familiarizados con la primera generación y hay muchas cosas que daban por hechas en el metajuego pero que no son posibles en esta aventura de Kalos. Así pues, Nintendo ha sado de forma completamente gratuita una guía de estrategia online en la que nos ayudan a resolver todas las dudas con respecto a la aventura y características de la licencia en sí. A través de este enlace podéis acceder a todo el contenido, pero aquí os dejamos las diferencias más importantes (vía: Pokémon) de la primera generación.

pokemon

-Los Pokémon solo tenían una característica "Especial", que funcionaba tanto como Ataque Especial como Defensa Especial.

-Todos los movimientos de un cierto tipo eran físicos o especiales (por ejemplo, todos los ataques de tipo Fuego eran ataques especiales).

-Los Pokémon no tenían habilidades.

-Los Pokémon no podían llevar objetos.

-Los Pokémon no tenían naturalezas.

-Todos los combates eran Combates Individuales.

-Los Pokémon no se recuperaban de su estado de congelación a menos que fueran golpeados por un movimiento de tipo Fuego.

-Recuperarse del estado de dormido requería de un turno entero.

-Las probabilidades de un golpe crítico estaban basadas en la Velocidad del Pokémon (por ejemplo, el rápido Jolteon tenía más probabilidades de dar un golpe crítico que el lento Snorlax).

-Los Pokémon que usaban Hiper Rayo (ahora Hiperrayo) no tenían que recargarse si dejaban KO a su objetivo.

-Atadura, Tenaza, Giro Fuego y Repetición (ahora Constricción) evitaban que el objetivo usara un movimiento.

-Los puntos de base de un Pokémon no tenían un tope compartido entre las características. Cada una de las características de un Pokémon podían llevarse hasta su máximo con entrenamiento.

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