Empiezo este artículo de opinión contando una historia personal breve: en el Expocómic de 2012 celebrado en el Matadero, mi pareja y yo casi fuimos arrollados por una avalancha humana equiparable a la que tendría un concierto de Justin Bieber o One Direction. Quinceañeras con voces estridentes emocionadas gritando "Es el Rubius", nombre que para entonces solamente había visto mediante retweets de contactos en Twitter de un tío que por el avatar, le gustaba la serie de animación Pokémon.
Meses después me enteré de que era un joven que ganaba dinero haciendo vídeos para YouTube y que muchos de ellos seguían la tónica: una cámara le enfocaba a la cara y le grababa mientras jugaba a juegos y los comentaba con lo primero que se le ocurría en el momento. No era la primera vez que veía algo así, pues desde hace años soy aficonado al Angry videogame Nerd, jugador de videojuegos retro; y de Arino del programa japonés Game Center CX, de los cuales soy admirador y creo a nivel personal que han sabido mezclar de forma magistral el jugar a videojuegos y hacerlo entretenido para los espectadores.
La tónica general, subir vídeos por subir
Sin embargo, los casos del personaje de James Rolfe y de Arino son muy distintos a lo que nos encontramos con muchos jugadores que suben sus partidas. En los primeros casos no hace falta ver que los vídeos tienen un trabajo detrás con guión, edición de vídeo y cierta historia en el caso de AVGN, mientras que el japonés suele tener colaboraciones con personajes del mundillo como creadores de videojuegos y recorre Japón mientras muestra su increíble cultura por las máquinas recreativas. Son algo más que ver simplemente ver a alguien jugar y comentar, y convierten el ver jugar a alguien en algo que aporta y le da una recompensa en forma de entretenimiento y no te hace sentir como el hermano menor que no juega porque su hermano mayor sabe jugar y es más fuerte.
Ahora vamos con los conocidos youtubers de gameplay, que siguen la tónica del citado Rubius: jugar a cualquier juego e improvisar sobre la marcha. Y parece que es algo que tiene éxito, pues el canal con mayor suscriptores es PewDiePie, que generalmente solamente sube los citados gameplays comentados, cosa que entraría más en la categoría de "Let's Play" puesto que es como jugar el juego con alguien. En este sentido, uno ya sí que tiene ese complejo de hermano menor, además con el agravante de que no quedáis en que al morir se pasa el mando.
Son vídeos que, de no tener los comentarios, no tendrían ningún valor añadido. No son vídeos que por sí solos sean divertidos como bugs gráficos o colisiones que estropeen el juego como 'The Elder Scrolls V: Skyrim' , que sean útiles como guías de juego en vídeo, o que demuestren grandes hazañas como speedruns o se pasen el temido 'Through the Fire and flames' en la dificultad más alta o derroten a The Boss en la dificultad más alta usando solamente el cuerpo a cuerpo.
Este fenómeno ya lo analizó Matthew Pattrick en un vídeo en el que trataba de explicar por qué triunfan tanto los gameplays, y se llegó a la siguiente conclusión: es muy fácil grabarlos y no requieren apenas conocimientos de edición de vídeo. Bajo un caso cercano , es tan fácil como coger un juego, poner la cámara a grabar, un programa de captura de imagen y ponerse a jugar media hora y cuando se acabe la sesión, usar un programa para mayormente sincronizar el vídeo de su cara con el juego.
Admito haber aparecido en un vídeo con un juego suyo y puede que yo sea raro, pero no vi nada gratificante en grabar y comentar todo paso que doy, y eso que me encanta comentar lo que juego, aunque esto sea en una reunión social con más gente que me puede responder en el acto y reírme con él. Y admito haber subido en el pasado vídeos de partidas mías, pero siempre eran de un juego musical japonés en el que había conseguido puntuaciones altas en dificultades altas, y siempre sin comentarlos, en parte porque si hablaba perdía el ritmo. Le comenté a mi contacto que igual podría subir mis mejores partidas sin comentar nada, pero me comentó que eso solamente acarrea avalanchas de clics al botón de "No me gusta" en el vídeo, que ya no se lleva eso.
Entonces se me ocurrió la teoría de que la gente que ve los vídeos no lo hace porque realmente le gustan los videojuegos, sino porque sienten cierta necesidad de estar a la moda y conocer lo último, y El Rubius parece ser de lo último. Igual se ha puesto de moda ver cómo la gente sufre con videojuegos o los comenta paso a paso. Ejemplo de ello es que la madre de mi pareja conoce de la existencia del Rubius e ignoro su opinión sobre él, pero ella no encaja dentro del perfil de jugador medio capaz de ponerse a jugar a algo, o que el hijo del dependiente de una tienda de alimentación regentada por asiáticos me vio mi camiseta de la edición limitada del 'Catherine' y me preguntó si conocía al Rubius, que justo el chico estaba grabando sus partidas y subiéndolas.
Y no tengo nada personal contra Rubius, ni le conozco en persona: pero es innegable que en parte es causante junto a Willyrex y demás de incitar a que muchos jóvenes hayan empezado a seguir sus pasos y haya una avalancha de canales de gameplays, y ya tirando de tópicos, que no paran de poner 'Call of Duty' y 'Minecraft'. Y no me olvido de mencionar 'Dark Souls', juego que creo que gran parte de su éxito es la dificultad injusta de la que hace gala que provoca vídeos de reacciones y es carne de youtuber. No exagero en que no hay semana en la que reciba un nuevo seguidor en mi cuenta de Twitter y veo que es otro chaval con un canal de gameplays que espera que le siga.
Las empresas, aprovechando y siguiendo la corriente
Todo esto no sería un problema leve de no ser porque la moda de compartir vídeos está afectando a la industria, y es que si no mueve dinero, no se haría a gran escala. Ya hay empresas que se han sumado a la idea de monetizar los gameplays, y en primer lugar tenemos Twitch y sus jugadores profesionales de MOBAs como 'League of Legends' como rey indiscutible que ponen anuncios en directo mientras la gente les ve haciendo pentakills. Y no es algo que sea sólo de cuatro gatos, y es que el compartir el juego ha recibido tanta acogida que se modificó expresamente el mando de PlayStation 4 para poder, con un botón, empezara emitir en Twitch.
Luego está YouTube, refugio de intentos de cómicos de improvisación y jugadores normales. Ya lo dijimos: vídeos que por sí solos no tienen nada de especial más allá de una persona comentando cada diez segundos. La tónica empresarial es la misma: el jugador se hace miembro de una red de partners que les administren la publicidad, con lo que consiguen, según el caso decercano y sin dar cifras, cantidades que tardan mucho en llegar a cubrir los gastos derivados de las capturadoras y material de grabación, y no hablemos del trabajo que requiere el grabar un vídeo para poder dedicarse de forma profesional.
Y la fiebre del compartir no se acaba solamente allí, pues ha llegado a las propias desarrolladoras, ya que algunas han visto el filón de que un youtuber haga un vídeo de su juego. ejemplo de ello es 'TitanFall', que vimos cómo al ser un juego de acción en el que la capacidad de reacción es importante, decidió centrar los recursos gráficos en mejorar la resolución más que en la fluidez de la imagen. El hecho que apoya esta alocada teoría es la siguiente: en YouTube no se notan los 60fps, la mayor resolución, sí.
Y me pongo ya en plan paranoico para decir que puede que 'Titanfall' sea solamente el principio de que las empresas se centren en hacer juegos para compartir no la experiencia que uno siente al superarlo, sino en centrarse en que la gente comparta vídeos sobre el juego en redes sociales y les dé publicidad gratuita para arañar más ventas. Si es que se puede llamar publicidad a que un joven juegue a un juego y cuente su vida y creer que con eso se lograrán ventas de calidad del juego.
No niego el poder de atracción que tienen esas figuras que hacen vídeos, pues en la Madrid Games Week del año pasado se pudo ver cómo jugadores que suben sus partidas eran invitados estelares y recibían ovaciones; y tampoco me olvido de que PewDiePie fue contratado par hacer gameplay de 'Dying Light' como promoción de cara a las redes sociales. Pero hay que pensar que no todos esos usuarios, sólo por que su ídolo juegue al 'Metal Gear Solid V: Ground Zeroes', provoque que vayan a jugar a 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' de forma sistemática, por decir un ejemplo. Sería el equivalente del "pan para hoy, hambre para mañana", que traducido sería hacer juegos accesibles y "compartibles" para tratar de que hoy lo compren decenas de miles de personas en vez de hacer juegos que puedan captar y mantener a unos cuantos miles de personas que comprarán títulos de la serie si mantienen la calidad y encima con el riesgo de perder a los jugadores habituales de la serie que estaban ahí desde el principio.
Al fin y al cabo es sólo una teoría, y puede haber cierto índice de personas que se aficionen a los videojuegos de forma habitual, pero poca porque es innegable que mas de uno dejará de jugarlos en cuanto su ídolo deje de subir vídeos de juegos por diversas razones. En este caso, los juegos enfocados a ser compartidos en redes sociales lastrarán elementos que serán poco aceptados por los jugadores fieles que valoran más que un juego sea toda una experiencia y que en el fondo son los que han mantenido esta industria a flote desde hace más de veinte años.
¿Se aproxima una burbuja?
Miles de usuarios que consumen ciegamente y sin garantías de fidelidad, grupos de personas que se quieren aprovechar de una forma fácil de generar contenido, empresas que quieren aprovechar este tirón centrándose en explotar esos públicos... Una vez sumados todos los conceptos y datos mostrados, vemos que se aproxima mucho a los detonantes de otras burbujas económicas como la inmobiliaria española producida por cambiar la economía de un país para centrarse en construir casas aprovechando una ley del suelo que facilitaba mucho la rápida construcción de casas y edificios mientras cientos de miles de jóvenes dejaban sus estudios para ganar con el ladrillo. Sin salir del sector de los videojuegos, podemos ver que un ejemplo de ello es el crack del 83 propiciado por avalanchas de juegos de baja calidad hecho por programadores novatos gracias a las ideas de empresarios que creían que con hacer que un juego simplemente funcione, sería un éxito.
Puede que sólo sean temores infundados, pero como jugador de videojuegos purista, no siento confianza al ver que cada vez más se aboga por el fenómeno YouTube. No niego que los videojuegos compartan y unan a la gente, pero sacar provecho de cierto espectáculo que no aporte más que comentarios de improvisación puede ser un peligro. Quisiera terminar con el siguiente ejemplo práctico: mirar por encima cómo mi pareja jugaba en su PlayStation Vita a 'Metal Gear solid 3' no nos unió, sino el hecho de que cada uno jugase a su partida a su manera y a su ritmo para luego compartir los momentos y la forma de relatar nuestras aventuras individuales y nuestra impresión del mundo creado es algo que nos ha unido, y ésto se aplica a muchos juegos que ambos hemos jugado, y lo mismo con muchos amigos que tengo a los que también les encantan los videojuegos y compartimos preciosos momentos hablando sobre cómo jugamos e intercambiando información.
Quizás esta forma de compartir los videojuegos, una afición con la que nací se esté quedando anticuada ahora que es fácil buscar en YouTube la escena final de 'Halo 4', pero el ver que se sigue compartiendo ese estilo de unión mediante aficiones en casos con más años como el cine, la televisión o la literatura, me hace sentir que realmente estamos ante una moda que pinchará no hoy, pero puede que dentro de unos años. Quizás simplemente es que hacer vídeos de videojuegos es demasiado fácil de hacer y se adaptan perfectamente al medio del vídeo de YouTube y habrá que esperar un tiempo a que se estabilice. Mientras tanto, espero que las empresas no se centren en los jugadores que entraron solamente siguiendo un ídolo, y que si lo hacen, se esfuercen en mantener a jugadores de cara a futuros proyectos más ambiciosos y cuyo fin no sea "compartir".