'One Life' puede ser el mejor o el peor videojuego de la historia

ONE LIFE

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El 25 de Octubre 2015 | 22:15

Ya conocemos el precio de morir, ahora vamos a conocer el precio de matar con crueldad.

Hace un par de días el mundo se quedaba perplejo ante 'One Life', un nuevo proyecto que busca hueco en Steam a través de Greenlight. La premisa es tan sencilla como tajante, un juego de supervivencia con muerte literalmente permanente, si te matan el juego se bloquea en tu cuenta y nunca más podrás jugar. Hablamos de su presentación hace unos días, os dejo el link por si queréis conocer los pormenores.

Desde que oí hablar de este juego no he podido dejar de darle vueltas a la cabeza, y lo cierto es que la idea me seduce mucho. No, no soy masoquista, ni me sobra el dinero, pero el experimento es salvaje.

One Life

Venimos de un tiempo en el que el jugador no conoce la palabra frustración, pasarse juegos enteros sin morir ni una sola vez es un hecho posible y en muchos casos probable. La muerte ha perdido prevalencia, y el jugador se ha hecho vago, confiado, se ha convertido en un Goliat que ya no cree en la existencia de ningún David. Sin embargo llegó 'Souls', cuyo secreto más celoso fue el de recordarnos que en los videojuegos se puede morir, y que morir tiene un alto precio. Ahora nos hemos reconciliado con el riesgo, la cautela, la frustración, y hemos abrazado a la muerte con el cariño de un afectuoso reencuentro.

Procesos psicológicos

Ahora pensemos en que nuestra cautela es proporcional al precio de la muerte, y perder un videojuego de nuestra colección es el riesgo más grande al que nunca se ha enfrentado un jugador. Sin embargo, en 'One Life' entran en juego más variables ya que es un juego multijugador. Convertir al ejecutor en un oponente humano, desarrolla dos procesos diferentes en el igual que nos encara: de la misma forma que se le otorga un precio a la muerte, abolir el respawn también le aporta un componente emocional -cercano a la crueldad manifiesta- al hecho de matar. Por otro lado, un enfrentamiento entre iguales, dejando a un lado la IA, genera un fuego cruzado cargado de riesgos que debemos asumir y valorar antes de apretar el gatillo. 'Day-Z' ha generado sensaciones muy similares a estas, pero eliminar el acceso al juego es llevar todo un paso más allá, llevarlo al límite más radical que se me ocurre dentro de los límites legales.

No deja de ser moralmente reprobable que en un juego de pago la muerte signifique perder el dinero, pero si el juego fuese gratis todos los procesos psicológicos que debe crear 'One Life' se vienen abajo, ya que se fundamentan justamente en la pérdida económica que conlleva la muerte. Esto no deja de ser moralmente reprobable, ¿pero acaso matar es algo fácil de justificar?

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