Con el lanzamiento de Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR el pasado año se esperaba que el mercado doméstico aceptase la Realidad Virtual y se convierta en una tecnología de uso común en la sociedad, no una de uso reducido para un pequeño nicho de mercado. Las cifras de ventas de los cascos de Realidad Virtual para PS4 y PC se han estancado y no hay un gran público detrás, con lo que hacer juegos de alto presupuesto para dichos sistemas de juego no parece una opción viable a nivel económico.
Cuidado con los desarrollos para VR
En el evento DICE Summit de Las Vegas, Jason Rubin de Oculus VR y Ted Price de Insomniac Games tuvieron un debate sobre su experiencia al desarrollar títulos para Realidad Virtual y ambos coinciden en un punto: los cascos han tenido un impacto y aceptación por parte del público menor del que se esperaba en un principio.
Rubin considera que la Realidad Virtual tiene tres tareas pendientes para atraer al público doméstico: los cascos deben de ser más cómodos, menos pesados y con mejores lentes; necesitan una mayor cantidad de juegos de calidad, y el precio de entrada para el usuario tiene que bajar. Y no cree que eso vaya a pasar pronto porque trabajar en uno de esos puntos entra en conflicto con los otros y es difícil encontrar el equilibrio. También dio un consejo importante a todos aquellos equipos que se quieran dedicar a hacer juegos para Realidad Virtual: que nunca apuesten todo lo que tienen a su desarrollo si no tienen un plan de negocio infalible y una estrategia para recuperarse del posible fracaso comercial, porque podrían cerrar al desarrollar títulos con un coste muy alto para un público muy reducido.