Nuevos detalles sobre las mecánicas jugables de 'Ghost of Tsushima'

FANTASMA

Nuevos detalles sobre las mecánicas jugables de 'Ghost of Tsushima'

Fco Javier Castro Por Fco Javier Castro

El 20 de Mayo 2020 | 07:50

Nate Fox, Director de Juego, da numerosos detalles sobre 'Ghost of Tsushima'

Después de la presentación de 18 minutos de vídeo en el último State of Play dedicado a 'Ghost of Tsushima', descubrimos multitud de detalles sobre el juego. No obstante, ahora se han revelado muchísimos más, hasta el punto de desgranar prácticamente todo lo que necesitamos saber de él antes del lanzamiento, el 17 de julio de este 2020.

Después del trailer del State of Play, Nate Fox, Director de Juego, se sentó a hablar con los chicos de Ign para detallar algunas de las cosas que pudieron observarse durante la demostración, así como para detallar algunas de las mecánicas jugables que presentará el juego de Sucker Punch. Y una de las cosas a destacar es que además Jin, el protagonista de 'Ghost of Tsushima', es experto en el uso de katanas, pero eso no significa que no podamos utilizar otro tipo de armas o herramientas. A su vez, la armadura también tendrá un rango de importancia, porque aunque no tenemos limitación de peso, contra más pesada y gruesa sea más nos dificultará la movilidad y la infiltración, por lo tanto debemos ser inteligentes a la hora de elegir nuestro equipo.

Muchos jugadores se preguntaron para qué servían los círculos amarillos que había en la zona inferior del HUD, y Nate expone que estos son movimientos de acción que se consumen cuando realizamos ciertas acciones como curarnos, utilizar algún tipo de herramienta o cualquier otro tipo de acción especial, y que para recuperarlos debemos golpear a un adversario. También explica que Jin no tiene ninguna animación para lootear ya que eso rompería el ritmo de juego y a su vez está hecho para que podamos hacerlo desde el caballo. Durante el vídeo vimos a Jin tocar una flauta, y que efectivamente esta tiene un uso específico, pero Nate no quiso especificar para qué servia y que ese detalle lo descubriremos mientras jugamos. Otro detalle que gustó mucho de la presentación fue el de utilizar el viento a modo de guía, y es que este sistema ha sido incluido para evitar llenar la pantalla de iconos y que fuera mucho más inmersivo, así como el humo en la lejanía que nos indicaría algún altercado en alguna localización.

Ghost of Tsushima

Un combate ajustado a las expectativas de ser un samurai

Una de las controversias que se levantó con la demostración fue la del combate, y es que muchos usuarios coinciden en que la primera impresión es que parece un combate fácil o guiado, similar a lo visto en otras franquicias. En este punto Nate ha querido profundizar en el hecho de que portamos un samuari, y que siendo especialmente mortales y habilidosos, nada impide que podamos morir de un par de golpes de espada. Es por ello que hace hincapié en este punto y dice que efectivamente es bastante exigente. Curiosamente sabemos de los duelos de 1 vs1 contra otros samurais, y Nate se lamenta de no haber incluido este material durante la demostración, porque según sus palabras, los duelos serán extremadamente desafiantes y emocionantes donde cualquier error nos puede llevar a la muerte.

Hablando del mapeado del juego, el director del juego especifica que lo que vimos durante la presentación no era más que una pequeña porción del mismo ya que el escenario es bastante amplio, lleno de secretos y por supuesto, con contenido secundario. Algunas misiones opcionales son perdibles si no las hayamos, y Jin podrá entablar diversas relciones con multitud de personajes (tanto para bien como para mal), pero para la ocasión se ha eliminado el sistema de moral que sí incluía 'Infamous'.

Nate también comenta que sus principales inspiraciones para la creación del mundo han sido 'Zelda BotW' y 'Shadow of the Colossus'. Y finalmente expone que la duración media del título, dependiendo de lo que nos detengamos durante las misiones opcionales o lo que exploremos, ronda entre 40 y 50 horas.

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