El 12 de August 2016 | 07:47
Han sido más de cinco años de desarrollo, problemas de todo tipo y opiniones más variadas que el menú de un restaurante chino, pero finalmente los 5 GB de 'No Man's Sky' están disponibles en tanto tiendas físicas como digitales para PS4 y PC. Este producto de Hello Games, esta pieza cultural que ahora podemos disfrutar con total libertad para conocer y descubrir un título que rompe con todo y aporta algo de oxígeno a la generación, no es el Triple A que muchos esperaban, y es quizá ahora cuando empecemos a entender las bondades y debilidades del título.
A nivel técnico sí que marca un punto y aparte en muchas cosas; gracias a los compañeros de Digital Foundry, que han publicado hace unas horas un nuevo vídeo analizando aspectos referentes a su procesamiento de la información que se muestra en pantalla, hemos podido conocer más a fondo la diferencia entre los Voxels y los polígonos tradicionales. Antes de nada, deciros que podéis ver el vídeo en este enlace; y esto es algo totalmente recomendable si tenéis buen nivel de inglés porque se entiende todo mucho mejor con apoyo visual.
Cómo se genera la información
La gran diferencia de 'No Man's Sky' con respecto a la casi totalidad de juegos de la presente generación es que le dice no a los polígonos y sí a los voxels, lo cual hace que la generación procedural de contenido sea generada de manera y a una velocidad que el ojo humano no note prácticamente que en realidad hay manos invisibles dibujando todo el contenido en pantalla. Esto tiene ventajas y desventajas.
Para empezar, tal como apunta Digital Foundry se gana en realismo a la hora de representar las destrucciones del entorno, pero mientras que el polígono está hecho por hasta tres puntos en un espacio tridimensional (cada uno de esos puntos se llama vertex), en el caso de los voxels -el caso de 'No Man's Sky'-, cada punto individual representa un espacio tridimensional.
¿Y esto en qué se traduce? Que los píxeles son más grandes, más voluminosos, en el caso de los voxels con respecto a los vertex, haciendo que las imágenes cercanas o poco pulidas den la sensación se serlo todavía más. El intento es arriesgado, pero también tiene futuro. 'No Man's Sky' ha sido el primero en atreverse, pero en el futuro habrá más juegos que hagan uso de esta tecnología y que seguramente la puedan explotar mejor aún. Esperemos que sea Hello Games quien siga diciendo sí a los voxels, ya que ellos marcaron el inicio de esta nueva vertiente.