Hace no más de un par de meses desde que se puso a la venta en exclusiva para Nintendo 3DS en todo el mundo 'The Legend of Zelda: Tri Force Heroes', el último spin off de la saga del héroe de Hyrule y que sirvió como revulsivo para amenizar la espera (o mejor dicho, la ausencia) del 'The Legend of Zelda' definitivo para Wii U que podremos catar a finales de 2016 y que deberíamos tener ya en nuestras estanterías si se hubiesen cumplido las palabras de Eiji Aonuma en los The Game Awards 2014.
Influencias y reciclaje, una idea bien ejecutada
'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' es, a día de hoy, el último título canónico de la saga, la obra con la que se continuaron los hechos de 'A Link to the Past' con una reinterpretación de la historia magnífica; una especie de remake con toques de secuela que le sentaron de lujo. Pero no solamente fue excelente por el cariño en su desarrollo y lo bien finalizado que resultó cuando se puso a la venta, sino también por su apartado artístico, que ha sido heredado casi en su totalidad en 'The Legend of Zelda: Tri Force Heroes'.
Este último reutilizado el modo de 'A Link Between Worlds' y lo hace de la mejor de las maneras. Para Eiji Aonuma fue una buena idea hacerlo, y ha explicado los motivos que les llevaron a hacerlo así como algunos aspectos del sistema de juego en sí, que también hereda algunas cosas:
"En vez de decir que hemos reutilizado los recursos artísticos de 'A Link Between Worlds' o el mundo de este último título, pienso que la mayor influencia es el sistema de juego, porque en otros casos como en el de Majora's Mask realmente nos basamos en lo que habíamos logrado con 'Ocarina of Time' y queríamos volver a usar ese sistema, hacer algo con las máscaras, y en cierto modo hacer más eficiente el tiempo de desarrollo... Así como volver a utilizar algunas de las cosas que ya habíamos creado anteriormente."