Nintendo es tendencia en LINE: 3 millones de seguidores

LA GRAN N

Por Sergio Carlos González Sanz

El 11 de Octubre 2015 | 05:28

La cuenta oficial de LINE de los de Kyoto está siendo seguida por miles de personas cada día y ya son siete cifras las que componen su listado de fans.

Terminábamos el mes de septiembre cuando Nintendo hacía oficial que se había abierto una cuenta en LINE, algo que pillo por sorpresa a la gran mayoría de jugadores pero que no deja de ser parte de su política de comunicación con los usuarios por las posibilidades y similitudes que tiene esta app con las de una red social convencional. En países como España LINE no tiene tanto éxito como WhatsApp dentro de las aplicaciones de mensajería instantánea, pero a nivel mundial se trata de una herramienta utilizada por muchos millones de usuarios, especialmente en Asia.

Éxito masivo

Así pues, Nintendo (@Nintendo) cuenta ya con más de 3 millones de seguidores en poco más de un mes; la imagen de Toad y esa estética tan simplista que le han querido dar a su cuenta oficial ha hecho que sean ya tantas las personas que han decidido seguirles. Es evidente que siguen quedando a años luz de toda la gente que sigue utilizando Twitter, Facebook, Instagram, YouTube, etc., para estar al tanto de lo que sucede en el mundo de Nintendo, pero es un paso adelante para ellos de cara a una más que inminente confirmación del primer juego que podremos disfrutar en Smartphones este año 2015 a manos de DeNA.

line

Por el momento, LINE está siendo usado en Asia Norteamérica y Europa como vía de presentación de nuevos productos, pero insistimos en que es en Asia donde más hincapié se está haciendo con ella quizá por lo masivo que es el uso de esta aplicación en aquellas tierras. Para más inri, cada semana están añadiendo nuevos stickers que se suman a los ya existentes en la aplicación durante tiempo limitado.

Quizá en las próximas semanas sepamos ya el nombre del primer título oficial para smartphones de Nintendo en toda su historia como compañía desarrolladora de videojuegos, algo que seguramente marque un antes y un después en el estudio de Kyoto.

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