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¿Necesitan videojuegos como 'Elden Ring' un modo fácil?

Hoy traemos a la mesa el debate sobre si los juegos de From Software y derivados deberían incluir un modo fácil o no.

Por Fco Javier Castro 21 de Abril 2022 | 09:00

Vamos a ser honesto desde el principio: este es un tema que habíamos pospuesto demasiado, porque en lo personal, me da mucha pereza, ya que es recurrente por redes sociales, foros de debate y vídeos de Youtube, con un mismo número de usuarios a favor y en contra, en el que raramente se llega a un consenso, en donde incluso se llega a degradar la opinión tanto de un bando como del otro. De hecho, el mismo título del artículo ha acabado por convertirse en un cliché. Aún así es un tema que debíamos abordar, ya que con el reciente estreno de 'Elden Ring' ha resurgido con más fuerza que nunca.

El origen de la dificultad en los videojuegos

Para empezar, vamos a arrojar un poco de luz con respecto a la dificultad en los videojuegos para obtener un poco de perspectiva, o al menos para haceros ver que no estamos hablando de un apartado fácil de resolver. Así pues, empezaremos por lo más básico: ¿Por qué los videojuegos tienen un selector de dificultad? Para ello, vamos a remontarnos al inicio de todo, cuando empezaron a desarrollarse los primeros videojuegos, durante los días que los primeros PC y videoconsolas se consolidaron para comercializarse de forma masiva. En aquel entonces, ya existían las recreativas, donde se podía disfrutar de los videojuegos por unas cuantas monedas. Supongo que la mayoría de los lectores sabe de lo que estamos hablando, porque incluso hoy existen.

Aquellos videojuegos eran difíciles por un motivo; el lucro. Básicamente, se buscaba la derrota del jugador y se propiciaba el ensayo y error para obligarlos a introducir una moneda tras ver la pantalla de Game Over. En el mejor de los casos, podías continuar desde un punto de control. En el peor, debías empezar de cero. Así fue como llegaron los primeros títulos al mercado, acompañados de una dificultad desmesurada. Los juegos de la década de los 80 y los 90 eran endemoniadamente difíciles, mucho más que cualquiera de hoy. A esto hay que sumarle que muchos de aquellos juegos partían de la base de que no podían ser muy largos por limitaciones del hardware.

Con el pasar de los años los videojuegos ganaron popularidad. Lo que al principio disfrutaban solo unos pocos, con el tiempo acabó siendo el hobby de muchos. Esto supuso que los fabricantes de videojuegos quisieran llegar a más gente, por lo que se ideó la forma de complacer a los nuevos con acceso a opciones de dificultad. Al mismo tiempo, la generación que creció con ellos se vio forzada a reducir las horas de su hobby favorito dado que las oblaciones de adulto requerían de su tiempo libre. Por lo tanto, tuvieron que adaptarse y muchos se inclinaron por experiencias más directas y sencillas. El modelo de negocio se vio forzado a rebajar la dificultad general de los juegos.

Durante la generación de Xbox 360 y PS3, y con la llegada de Wii, consola que incluso logró consolidar un público que jamás había jugado a un videojuego, se rebajó tanto la dificultad que llegamos a lo absurdo. Los juegos de aquella generación no solo eran fáciles, si no que estaban anegados de tutoriales intrusivos que entorpecían la experiencia. Fue entonces cuando From Software y su actual director, Hidetaka Miyazaki, decidieron romper las reglas y diseñaron un título sin selector de dificultad, sin apenas tutoriales, donde se rescataba el famoso ensayo y error, y donde se le exigía al jugador un aprendizaje para avanzar.

La dificultad en los videojuegos es un arte

Debemos comprender que la dificultad en los videojuegos es un arte. Contrario a lo que la mayaría cree, no es fácil añadir diferentes modos de dificultad sin que con ello se rompa el propio juego. Los videojuegos se desarrollan con ciertos patrones en mente, y muchas veces, alterar esos patrones provocan que la experiencia acabe por distorsionarse. Vamos a exponer un par de ejemplos: en los 'Uncharted', de Naughty Dog, existe una dificultad llamada aplastante. En esa dificultad, el daño del enemigo es tan elevado que incluso reaparecemos muertos en el punto de control. Esto es un fallo de diseño, ya que en esta franquicia, con el aumento de dificultad no se ha tenido en cuenta el tiempo de reaparición, un intervalo en el que no podemos movernos, y durante ese lapsus, el daño del enemigo es tan extremo que morimos de inmediato.

Para el siguiente ejemplo quiero rescatar un momento en concreto de 'Halo 5', una situación muy molesta en donde debemos enfrentar a un jefe llamado Warden Eterno que se duplica hasta 3 veces. En legendario, durante el transcurso de la batalla, al eliminar a una de las copias de este Forerunner, salta un punto de control. Tras esto, si morimos por un ataque, algo que ocurría con bastante frecuencia dado que es un enemigo muy duro, reaparecíamos en medio de ese mismo ataque, por lo que moríamos una y otra vez sin poder hacer nada. El motivo es el mismo que en el de 'Uncharted'; no podíamos movernos durante un breve instante. ¿Significa esto que la dificultad en estos juegos era demasiado elevada? No; esto se daba precisamente porque esos videojuegos habían sido diseñados en base a otra dificultad, y los problemas se sucedían en el momento que aumentábamos la dificultad.

¿Por qué ponemos estos ejemplos? Es sencillo; un videojuegos posee tiempos de desarrollo, donde los programadores deben entregar el título en una fecha específica. Los selectores de dificultad solo añaden una carga extra de trabajo, y en mayor o menor medida, se incluye por imposición. Muchos estudios optan por incluir un texto donde señalan que el juego ha sido desarrollado en base a una dificultad, y con ello se cubren las espaldas. Debemos entender que en la mayoría de los casos, los enemigos no están distribuidos por el escenario al azar; que las armas están diseñadas para funcionar correctamente en unas circunstancias concretas. Dicho de otro modo; cambiar la dificultad supone, en mayor o menor medida, romper el juego. Muy pocos títulos se testean para funcionar en diferentes dificultades. Los estudios suelen optar por bajar o subir los stats de las armas y la vida de nuestro personaje y la de los enemigos, y no se molestan en averiguar si con el aumento de dificultad se rompe el juego.

El diseño de un videojuego y su dificultad

Una vez dicho todo esto. ¿Deberían los juegos como 'Elden Ring' incluir un modo fácil? En principio os diríamos que no, que no debería llevar un modo fácil, pero esperad, porque queremos matizar la respuesta. En principio diríamos que no porque los juegos de From Software están diseñados al milímetro; cada enemigo está ubicado ahí de forma concienzuda, al igual que el número de ellos. El diseño de niveles juega un papel clave con respecto a la dificultad de esta franquicia. Además, en el caso de los 'Dark Souls' y 'Elden Ring', cuenta con el factor PVP, donde añadir un selector de dificultad facilitaría las cosas a ciertos jugadores, y les permitiría llevar a cabo invasiones y destrozar a otros jugadores con más facilidad. De incluir un modo fácil, probablemente se verían forzados a limitar el PVP, y eso ya de por sí propiciaría que se perdiera la experiencia original. Pocos juegos se romperían tanto como 'Dark Souls' o 'Elden Ring' si le incluyeran un modo fácil. Ahora bien; si el estudio pudiera incluir un modo fácil sin comprometer la experiencia original, sería genial. Pero desgraciadamente esto es una quimera si tenemos en cuenta los tiempos de desarrollo, el diseño de niveles, el número de enemigos, su ubicación y un larguísimo etc.

No obstante, existen otras opciones de accesibilidad, y el estudio podría incluir un modo con más pistas y mensajes, tutoriales extra, o bien un lugar de entrenamiento con los enemigos que nos hemos ido encontrando para perfeccionar nuestra pericia. Todo eso podría ayudar a que los jugadores con menos experiencia pudieran hacerse con las mecánicas del juego. En cualquier caso, añadir un modo fácil a estos juegos también los harían perder parte de su encanto porque, en términos de epicidad, la sensación de desafío y recompensa, son parte de su sello de identidad. Cabe señalar, como último matiz, que estos juegos, excepto 'Sekiro', contienen multitud de ayudas, como la posibilidad de invocar a gente, armas extremadamente poderosas que podemos encontrar con una guía y estrategias de la comunidad, que también forma parte directa del juego, y buena prueba de ello es la gran cantidad de gente que los supera sin subir de nivel, o bien sin recibir daño (los famosos no-hits), o incluso los speed runs. Los juegos contienen multitud de herramientas que facilitan la experiencia.

Para finalizar, creo, a nivel personal, que no deberíamos querer cambiar la obra de nadie para adaptarla a nosotros habiendo ahí fuera miles de juegos que puedan ser más acordes a nuestros gustos. Ocurre lo mismo con el cine, la literatura, y de forma general. No todos los videojuegos deben ser para todo el mundo. A veces, debemos ser nosotros los que nos adaptemos a ello y no a la inversa. Los únicos perjudicados de que algo no nos guste o que no sepamos adaptarnos, somos nosotros mismos.

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