DECLARACIONES

Miyamoto desvela múltiples curiosidades sobre el desarrollo de 'Donkey Kong'

Ha llovido mucho desde el 'Donkey Kong' original, pero las anécdotas que nos cuenta Shigeru Miyamoto sobre el desarrollo del juego siguen siendo tan frescas como por aquel entonces el juego.

Por Oriol Vall-llovera 17 de Octubre 2016 | 13:47

1981. Este es el año al que nos tenemos que remontar si queremos entender las anécdotas que 'Shigeru Miyamoto' nos ha contado sobre el desarrollo de uno de sus juegos más míticos: 'Donkey Kong'. Porque mucho antes de disfrutar de su propia línea de juegos (y vaya una, con 'Donkey Kong Country'), el mono más famoso del mundo de los videojuegos ya había hecho su aparición colosal. Nada más y nada menos que como antagonista en el primer título en el que vimos aparecer el que acabaría siendo 'Super Mario Bros.'. Sí, aquella máquina arcade, hoy mundialmente conocida, en la que teníamos que rescatar a la chica de manos del simio loco que no paraba de tirarnos barriles. Actualmente quien no lo ha jugado (sea al original o a una de sus múltiples conversiones posteriores), cuanto menos ha visto referencias de él incluso en otras culturas como el cine o la literatura. Sin embargo... ¿y si os contáramos algunas anécdotas que ni siquiera el más viejo del pueblo conocía hasta día de hoy?

El más complicado de su carrera

Ante todo, hay que dejar claro que las declaraciones de Miyamoto, han sido posibles gracias a la entrevista que le han realizado los compañeros de 'Wired', y en la que tal y como reza el titular de ese portal, Miyamoto se ha abierto para hablar de los secretos más oscuros de 'Donkey Kong', 35 años después. ¿Por qué oscuros? Muy sencillo: el juego se tuvo que desarrollar bajo una presión asfixiante según el creativo japonés. El motivo era muy concreto además: la división americana de Nintendo se encontraba en uno de los peores momentos de su historia, tras el desastre comercial que había supuesto el lanzamiento del arcade 'Radarscope', y por lo tanto, necesitaban un juego que solucionará esa difícil papeleta. Miyamoto acudió al rescate a un precio muy alto: se despediría de su gente durante más cuatro y cinco meses finalmente. Sí, él mismo se lo hizo saber a su gente.

Pero la primera gran curiosidad del desarrollo de 'Donkey Kong', es que Miyamoto asegura que no se implicó en absoluto en el desarrollo de la versión para NES del juego, porque era más importante centrarse en otros juegos para que el lanzamiento de la consola fuera todo un éxito (ese trabajo quedó en manos de otro equipo, comenta). Aunque... a juzgar por los problemas que vivieron con el desarrollo del arcade original, no me extrañaría que Miyamoto estuviera ya hartó del juego. Y sino, juzgad vosotros mismos el hecho de que tuviera que vivir en una casa, propiedad de Nintendo, que se encontraba prácticamente al lado de la oficina: "Cada día, simplemente tenía que ir de la oficina a la casa de la compañía y al revés. ¡Menos mal que teníamos una bañera!". Y aún no lo sabéis todo sobre la bañera. Cuando el periodista de 'Wired' le pregunta sorprendido sobre la existencia de la misma, esto es lo que responde Miyamoto: "Efectivamente. Nuestra oficina estaba en 'Tobakaido', que también albergaba la fábrica de las 'hanafuda', las cartas de juego tradicionales de Nintendo. Ahí había una caldera de agua que se usaba para fabricar esas cartas. Y resulta que también se usaba para una bañera. Fue fundamental para relajarme y para que mis ideas llegaran a buen puerto".

¿Sorprendidos? Pues aún hay más. ¿Sabíais que la división americana de Nintendo no quería que el juego se llamara 'Donkey Kong'? Pues fue precisamente gracias a la insistencia de Miyamoto que al final se conservó el nombre. Su historia es muy esclarecedora: "Estaba tratando de trasmitir mi idea de "mono estúpido" al juego. "Donkey" significa "burro" y se refiere al animal al mismo tiempo. Pero en el diccionario que utilicé, se encontraba una acepción secundaria que significaba "idiota". Nintendo América dijo que este no era el caso, y que "burro" no significa "idiota". Pero a mí me gustaba cómo sonaba, así que decidí mantenerme firme con la idea de original. Al cabo de un año, todo el mundo estaba diciendo 'Donkey Kong', por supuesto". Más o menos lo mismo que ocurrió con las voces del juego: aunque la chica secuestrada gritaba 'Help', muchos entendían 'Kelp' (que en vez de ayuda, significa "algas"). Vamos, que fue un desarrollo cuanto menos curioso. Podéis leer la entrevista entera (en inglés eso sí) aquí si queréis hindagar un poco más.