El 15 de Noviembre 2016 | 22:33
PlayStation VR salió hace muy poco. El dispositivo de realidad virtual de Sony para PS4 dio mucho que hablar y sus ventas han acompañado bastante bien. El objetivo de la compañía con este aparato era el de acercar algo tan novedoso como la realidad virtual al mayor número de gente posible, sacrificando elementos como la potencia en pos de un precio más competitivo y al alcance de cualquier persona.
Microsoft en cambio ha optado por otra vía, la de la realidad aumentada con sus HoloLens. La compañía norteamericana no ha sacado sus propias gafas de realidad virtual, y aquí explica por qué.
Cansa la vista
Estos días ha tenido lugar el Xbox FanFest de México, un evento en el que Microsoft deja a los usuarios que prueben sus nuevos juegos, sus consolas, y tengan unas palabras con los principales responsables de la marca. El medio La Nación ha tenido la oportunidad de entrevistar a Phil Spencer, director de la división Xbox de la firma de Redmond, en este mismo acontecimiento. Al preguntarle sobre cómo veía el negocio de la realidad virtual, el cabecilla asegura que aún hay un problema: "La gente no puede pasar más de 5 ó 10 minutos jugando".
Spencer afirma que las compañías aún están explorando y aprendiendo a jugar con estas nuevas dimensiones, incluyéndose a sí mismos con sus HoloLens, al tiempo que admite el buen trabajo que están realizando las PS VR y el resto de dispositivos de cara a servir como puerta de entrada para el público. Sin embargo, aún falta recorrido en cuanto al tema de la comodidad y la vista.
"Tenemos que ver la manera de solucionarlo en nuestra industria o la realidad virtual no va a ocurrir. Hay mucha gente que después de usarlo no se siente bien. Los equipos están haciendo grandes progresos en esto, pero todavía hay una deuda para que se pueda jugar por grandes periodos de tiempo, como ocurre con la TV."
Ese es el principal problema de la realidad virtual en estos momentos para Microsoft. Spencer, en lo personal, afirma sentirse "optimista" sobre lo de que se pueda acabar jugando sin mareos o la vista cansada. "Creo que todavía estamos aprendiendo bastante de cómo crear experiencias donde la gente se sienta cómoda", añade.