Masahiro Sakurai, se ha ganado de sobras sus merecidas vacaciones, pero antes ha concedido varias entrevistas en las cuales nos ha permitido conocer qué es lo que tiene en mente de cara al futuro con la licencia y con su posición dentro de la industria del videojuego. En esta ocasión ha sido el turno de desvelar cómo fue el proceso de desarrollo de 'Super Smash Bros. for Wii U' y la vertiente para Nintendo 3DS, que parece ser fue un verdadero dolor de cabeza en algunos apartados como los escenarios, donde tuvieron que volver a modelar algunos de ellos desde cero cuando ya estaban terminados solamente por el hecho de no convencer a la totalidad del equipo de desarrollo. Perfeccionismo y tesón.
Solo si está todo perfecto
"Había un gran cúmulo de razones, pero fue como si de proceso de eliminación se tratase. Por ejemplo, la Selva Kongo ya estaba en el juego, y Sector Z era básicamente como Corneria (a pesar de que el tamaño de los escenarios era totalmente diferente)".
Recordamos que en el próximo número de Famitsu se publicará su columna número 500, así que harán algo especial para celebrar la ocasión; quizá el momento para decir que se tomará un descanso por un tiempo.