La petición del regreso de las políticas de control DRM de Xbox One lanzada recientemente a través de la plataforma change.org ha conseguido recaudar en menos de una semana más de 18.000 firmas. Tras la lluvia de críticas que recibió Microsoft al anunciar las "ventajas" de las que podrían beneficiarse los usuarios al disponer de una plataforma con control DRM, la compañía decidió agachar las orejas y dar marcha atrás. En un primer momento, cientos de minoristas y usuarios consideraron la propuesta como una práctica de negocio realmente abusiva que no sólo limitaba la libertad de uso y consumo sino también el mercado de segunda mano.
Cliff y Desilets también lo apoyan
No obstante, de la misma forma que tenía detractores también había quien apoyaba el carácter innovador del producto de cara a la industria del videojuego. Al poco tiempo de retirar estas políticas de control, surgieron varias cabezas reconocibles del mundillo como Patrice Desilets, creador de la franquicia 'Assassin's Creed', y Cliff Bleszinski, responsable de la saga 'Gears of War', que a día de hoy vaticinan un futuro desolador para los jugadores hardcore y los títulos triple A. Aseguran que sin DRM habrá cada vez más estudios independientes y más juegos para PC y móviles, provocando el cierre o el cambio radical de las mecánicas de producción de las grandes empresas.
Un representante de la campaña de defensa del DRM se dirigió a GameSpot con las siguientes palabras: "Este iba a ser el futuro del entretenimiento. Un entorno completamente nuevo en el que pudieses comprar tus juegos digitalmente y vender las licencias digitales. En esencia, era Steam para Xbox. Pero los consumidores no estaban informados y Sony se aprovechó de esa incertidumbre y falta de información".
Sin embargo, estos defensores parecen olvidar que las quejas de los usuarios referentes al funcionamiento de la consola se extendían en un primer momento a algo más que el DRM. Por un lado, los desarrolladores indies veían prácticamente imposible el acceso a la plataforma al tener que mediar con un Publisher, por otro, la conexión mínima cada 24 horas a Internet suponía un problema de accesibilidad para muchos jugadores, y por último, aunque no por ello menos importante, Kinect 2.0 fue calificado como un "aparato de control" al estar constantemente encendido y recogiendo datos del entorno.
"Es de todo y después consola"
Es posible que esta campaña tenga razón en algo y es que a los consumidores no se les detalló por completo los motivos por los que la compañía decidió tomar este camino en su nueva plataforma durante la presentación oficial. Lo que sí está claro es que Xbox One, con o sin políticas DRM, redefine el concepto convencional de consolas llevándolo a un nivel superior y adaptándose a una nueva generación del consumo. Esto viene a traducirse en que "Xbox One es de todo y después consola".
Al margen de este universo del entretenimiento, otras empresas como Alienware declararon abiertamente tras el cierre del E3 2013 que viendo el hardware y el software ofertado por las plataformas de última generación, el PC iba a seguir siendo la mejor apuesta.
Cambiando la imagen de Kinect 2.0
Una de las tareas más difíciles que tiene por delante Microsoft es la de mejorar la opinión pública de cara al funcionamiento y posibilidades interactivas reales de su nueva cámara. Uno de los caminos por lo que ha optado para llevar a cabo este objetivo es mostrar la complementariedad con aplicaciones como Skype. Kinect 2.0 es capaz de reducir considerablemente el ruido ambiente de la habitación y transmitir una imagen con un gran ángulo de visión en calidad 1080p, siempre que nuestra conexión a Internet nos lo permita.Por otro lado, Skype es compatible con la función Snap que integra la videollamada de la aplicación con otras actividades complementarias de Xbox One.