La magia de decir estupideces en 'Oxenfree' - La Zona

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La magia de decir estupideces en 'Oxenfree' - La Zona

Por Jonathan León

El 10 de Febrero 2017 | 21:07

Es difícil conseguir que dialogar en un videojuego no sea extremadamente artificial, pero algunos juegos consiguen darle una vuelta de tuerca al sistema para darle un toque natural.

Por lo general, los diálogos interactivos en los videojuegos siguen un patrón muy marcado. A tu personaje le toca decir algo y tienes varias opciones, la mayoría de las veces con todo el tiempo del mundo para elegir mientras nuestro interlocutor nos espera pacientemente. En otros juegos se añade un tiempo límite para darle algo más de credibilidad al asunto, convirtiendo al silencio en una respuesta también válida y ante la cual, normalmente, el resto de personajes reaccionarán. A veces tenemos indicadores que nos dicen si esta respuesta que vamos a elegir es amigable, agresiva, jocosa, o sabe dios qué más. Porque pensar que el jugador estará atento a lo que ocurre y sabrá qué es lo que está decidiendo es quizás exigirle demasiado, según algunas compañías. Ante todo hay un par de constantes que persisten: se nos dan varias frases entre las que escoger (en otros títulos se nos permite introducir texto escrito, pero hay comandos válidos y comandos que no lo son, así que volvemos a lo mismo de elegir opciones de entre un espectro de posibilidades), y la conversación casi siempre está enfocada y dirigido hacia nosotros.

Frases que se pierden

El sistema de diálogo de 'Oxenfree', juego indie que salió hará cosa de un año, no dista demasiado de los que estamos acostumbrados a jugar, al menos a primera vista. Quiero decir, su funcionamiento es fácilmente reconocible: tenemos tres burbujas con frases que resumen lo que se va a decir y todas ellas se van desvaneciendo hasta desaparecer si no escogemos ninguna antes. No obstante, lo que hace al diálogo de la obra de Night School Studio tan especial como para considerarlo su característica más importante es la forma en la que está encajado dentro del ritmo narrativo.

Oxenfree

Para empezar, los diálogos no tienen por qué girar siempre alrededor de nosotros. Los 4 protagonistas aparte de Alex, la chica a la que nosotros controlamos, hablan por los codos. Para cada tema, Alex siempre tiene algo que decir, y esto viene representado a través de las opciones de diálogo clásicas, solo que a diferencia de otros títulos, en lugar de tener lugar en un entorno pausado, llegan y se inmiscuyen en medio de todo el fluir de acontecimientos del juego. Lo que pasa es que estas no nos dicen todo lo que ella va a expresar si elegimos una determinada opción, y además desaparecen rapidísimo, por lo que en muchas ocasiones podemos optar simplemente por no decir nada y adoptar el papel de la amiga callada del grupo. En cambio, si decidimos hablar, que será lo más común, pueden ocurrir varias cosas distintas: interrumpimos a un personaje que estaba hablando y este puede o no retomar lo que estaba diciendo más adelante, nos metemos en una conversación donde tampoco teníamos demasiado que aportar, o directamente elegimos una frase con prisas y resulta que lo que decimos es una tontería fruto del despiste, pudiendo ser testigos de las desafortunadas reacciones de nuestros compañeros. O mejor aún, no nos da tiempo a responder y nos callamos, pues el tema de la charla ya ha cambiado.

Y digo que todo esto está muy bien encajado porque se encuadra dentro de un juego de adolescentes atolondrados haciendo cosas de adolescentes atolondrados. Amistades, amoríos, tensiones sociales, y la presión de no saber nada pero creer que lo sabes todo porque estás en esa etapa. Hay muchísimas conversaciones estúpidas y banales en las que podemos tomar parte, a veces sin estar seguros de qué decir realmente. Aquí reside gran parte del encanto del sistema de diálogo, cuando nos damos cuenta de que hablamos por miedo a no decir nada. Es muy curioso, al igual que en la realidad solemos rellenar un montón de silencios incómodos con tonterías, en 'Oxenfree' llegamos a hacer lo mismo de manera prácticamente natural con la ayuda del tiempo límite. Hay una variante, eso sí, y es que aquí predomina más el factor de "lo hago para sentir que estoy jugando" que el de "estoy con una persona real", pero el efecto es increíblemente parecido.

La forma en la que el guión está escrito ayuda muchísimo a reforzar esta sensación de conversaciones sin premeditar y carentes de interés. Las líneas de las personajes están llenas de "eehh...", "en plan", "y tal", "ya sabes", y todo ese tipo de herramientas que nos ayudan a pensar en lo que queremos decir mientras lo hacemos. Son adolescentes norteamericanos, no filósofos de la Grecia Clásica con un impresionante dominio del arte de la dialéctica; dicen cosas sin pensar, se traban y se pisan porque hablan sin ningún tipo de orden establecido. Y nosotros estamos ahí en medio, haciendo también todo eso, sintiéndonos parte de ese conglomerado de hormonas revolucionadas.

Oxenfree

Más allá de permitirte interpretar a un personaje, con sus matices y su forma de ser, y plasmarlo a la hora de tomar decisiones en lo concerniente al devenir de los eventos argumentales, el logro del diálogo de 'Oxenfree' está en saber transmitir un tipo de ambiente concreto, que es el de la espontaneidad adolescente. Tiene sus peros, como por ejemplo lo que mencionaba antes de que nos sentimos presionados a hablar no por incomodidad sino por seguir jugando, y además está el hecho de que las opciones siempre sean solo 3, que puede resultar algo limitado a veces. Sin embargo, eso no le quita el mérito de ser uno de los juegos que mejor ha sabido crear diálogos que se sientan naturales al mismo tiempo que permite la interacción del jugador en ellos. Lo más común en un videojuego es que se logre una en pos de sacrificar la otra, pero ver ambas es raro.

Y esto, como persona que es muy dada a la incomodidad en situaciones sociales y que sabe lo que es trabarse a menudo y no saber qué decir o cómo expresarlo cuando toca hablar de viva voz, es algo que reconozco y que me ha hecho sentir como en casa. Aunque bueno, eso se suele decir cuando uno está cómodo, ¿no? Entonces más bien lo contrario, me ha hecho sentir como si tuviera 16 años y me hubiera ido de acampada con 4 pavos a los que casi ni conozco.

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