Mark Rubin, Productor Ejecutivo en Infinity Ward, explica en declaraciones recogidas por Videogamer, que llevar 'Call of Duty: Ghosts' a seis plataformas diferentes de manera simultánea ha sido una "tarea brutal". El hecho de crear a la vez versión para dos plataformas de nueva generación lo considera una "pesadilla logística".
"Tener no solo que hacer las dos versiones de nueva generación, las dos de antigua generación, PC, y crear nuevo motor, nuevo contenido basado en una nueva historia y un nuevo universo, además de otro montón de novedades quizá no haya sido la mejor elección, pero sin duda era la elección que queríamos tomar".
Es muy común en desarrollos tan grandes como este, que alguna de las versiones se traspase a otro equipo para liberar carga de trabajo al principal. Ubisoft Toronto paso a Ubisoft Shanghai la versión Wii U de 'Splinter Cell: Black List', por ejemplo. Sin embargo, en Infinity Ward decidieron duplicar el tamaño del equipo, pasó de unos 80 miembros a 150 personas, y llevar a cabo en su estudio el desarrollo al completo:
Todo el desarrollo en Infinity Ward
"No íbamos a aceptar que nadie hiciese la versión next-gen o current-gen para nosotros" explica Rubin, "Queríamos hacer ambas, queríamos asegurarnos de que seríamos nosotros mismo que lo hiciésemos".
Por lo que narra Rubin, 'Call of Duty: Ghosts' ha sido el trabajo más titánico llevado a cabo por Infinity Ward dentro de la saga 'Call of Duty'. ¿Creéis que le ha pasado factura la envergadura del proyecto al resultado final?