En los últimos tiempos hemos visto como hablar de la madurez de la industria del videojuego se ha convertido en un tema muy recurrente, tratando, entre otras cosas, de cómo nuestra afición favorita debe reflejar también escenas de la vida diaria y cotidiana, y menos mundos de fantasía. En realidad creo que quien necesita madurar somos los usuarios, no la industria en sí misma, pero en este sentido, y allá por el mes de noviembre, se me vino a la cabeza una inoportuna reflexión.
Por entonces acontecieron en París los terribles atentados a cargo del ISIS que acabaron con decenas de vidas, y concretamente en la sala Bataclan tuvo lugar el momento más álgido de la misma, con varios terroristas disparando indiscriminadamente contra los que presenciaban el concierto de los Eagles of Death Metal. Inevitablemente, y pasados unos días, pasó por mi cabeza aquel célebre nivel de 'Call of Duty: Modern Warfare 2', "Nada de ruso", debido a la evidente similitud entre ambas escenas. Y entonces tuve claro, más aún, que aquella temeridad de Infinity Ward sobró de todas las maneras posibles.
Echemos la vista atrás: "Nada de ruso" nos hacía infiltrarnos entre las filas del villano de la saga, Makarov, para vaciar un cargador tras otro entre una multitud de civiles en un aeropuerto. Justo antes de la escena, se nos informaba de la posibilidad de que nuestra sensibilidad fuera herida, y se nos preguntaba si queríamos de verdad jugar esa fase. ¿Cómo no? Somos morbosos por naturaleza... Aquello no tenía sentido, y lo tiene menos aún ahora, pero sobre todo, no tenía justificación ninguna. La explicación del estudio fue que "conseguimos que el jugador no sienta nada y descargue su arma sobre un montón de enemigos sin ningún reparo", lo que pierde toda la lógica desde el mismo momento en que se refiere como "enemigos" a un montón de personas desarmadas. 'Call of Duty: Modern Warfare' fue un fenómeno, y esta segunda entrega no necesitaba de esta maniobra para crear controversia y así volver a estar en el candelero. De ninguna manera. Y por si fuera poco, decidieron que también había que hacer estallar una bomba junto a una madre y su hija en 'Modern Warfare 3'...
Más madera
Mucho tiempo después se desataría otra polémica con 'Hatred', un videojuego de unos "buenos" polacos cuyo único reclamo era la posibilidad de matar a todo aquel que pasara por delante nuestro, con un arsenal muy grande en cantidad y variedad. Es cierto que hay muchos juegos que también ofrecen lo mismo, y uno de ellos es venerado por prácticamente todos: 'GTA', en cualquiera de sus entregas, pero no es lo único que puedes hacer en la franquicia de Rockstar, más bien es una mínima parte. Sin embargo, esta gente de Destructive Creations apostó por un juego mediocre cuya campaña de marketing se la hicimos totalmente gratuita desde la prensa, por lo que debemos entonar bien alto el mea culpa. Independientemente de su contenido ultraviolento, 'Hatred' es un mal juego que recibió malas críticas y del que ya, afortunadamente, nadie se acuerda.
Incluso el sexo, incomprensiblemente, está peor visto en los videojuegos que la violencia extrema. Y digo incomprensiblemente porque a menudo se confunden los términos y se tacha a algo de "sexista" cuando simplemente es "sexual", siendo nuestro querido hobby el más afectado por la censura en este sentido. Hay usos de la violencia a los que se deben poner límites. No los estudios, que están en su derecho de crear lo que quieran y como quieran, ni los organismos censores, sino nosotros mismos. La madurez del videojuego empieza porque seamos capaces de discernir lo que vale la pena y lo que no, y sobre todo, cuando sea nuestra cabeza la que siempre mande en nuestras compras, no el morbo.