Kotaku desvela los problemas de desarrollo de 'Mass Effect Andromeda'

DIARIO

Kotaku desvela los problemas de desarrollo de 'Mass Effect Andromeda'

Por Benjamín Rosa Fernández

El 8 de Junio 2017 | 11:12

Todo lo malo que le pudo pasar al desarrollo del juego, le pasó a 'Mass Effect Andromeda'.

Una de las noticias más importantes que ha dado de sí el sector del videojuego es la mala calidad de 'Mass Effect Andromeda' para PS4, PC y Xbox One, especialmente tras cinco años de espera desde 'Mass Effect 3' y muchos insiders han estado investigando qué ha podido pasar con el juego. Jason Schreier de Kotaku afirma haber estado tres meses investigando el desarrollo del juego para ver qué ha influido en la irregular calidad de 'Mass Effect Andromeda', y comentó los problemas derivados de cambiar el director y la visión numerosas veces, un equipò de animación de tamaño reducido, mala comunicación, desafíos a nivel tecnológicos, política de oficina, un tiempo de desarrollo pequeño y excesivo periodo de crunch. Pese a que Electronic Arts y BioWare puedan presumir de que el juego estuvo tres años en desarrollo, en realidad estuvo menos de dieciocho meses en manos de los desarrolladores.

Muchos problemas

A principios de 2012 hubo una reunión en Bioware Montreal sobre qué dirección debería tomar la serie y se llegó a la conclusión de hacer algo que la primera entrega no pudo hacer bien: tener un enorme espacio que explorar, y entre otras ambientaciones se propuso situar el juego en las primeras Guerras de Contacto aunque se decantó luego por hacer una secuela porque en grupos de sondeo y en los foros oficiales se pedía. En 2013 se decidió la actual premisa de 'Mass Effect Andromeda' de que la Ciudadela decida enviar una flota de colonos a una nueva galaxia en el caso de que Shepard no pudiera acabar con los Segadores, y podrían hacer cientos de planetas de forma procedural al estilo de 'No Man's Sky' mucho antes de que se desvelara el juego en los VideoGameX de finales de ese año.

Durante 2013 y 2014 estuvieron prototipando la creación de mundos generados de forma procedural y entonces ya tuvieron problemas a la hora de implementar la historia característica de un juego de Bioware en un mundo generado de forma aleatoria y empezaban a tener problemas de varios equipos con menos personal del necesario y de no entender el motor Frostbite. Un equipo había comprendido cómo implementar la erosión y crear montañas realistas pero fue el único que consiguió hacerlo dado que el motor de Digital Illusions CE es considerado uno muy potente pero difícil de trabajar; y se le unía que estaba diseñado para hacer shooters en primera persona, no juegos de rol con enormes mundos. En sus primeros meses tenían problemas con elementos básicos del género como manejar los miembros del equipo o el inventario y desarrolladores de Bioware tuvieron que crear esas funciones desde cero.

Cuando 'Más Effect Andromeda' entró en pre-producción recibieron ayuda del equipo de 'Dragon Age Inquisition' pero pese al apoyo tuvieron que crear su propio sistema de animación en conversaciones. Tras su experiencia, los desarrolladores comentaron que el motor Frostbite es como un coche de Formula 1: "Cuando funciona bien, va extremadamente bien, pero cuando no hace algo, realmente no hace nada". Un ejemplo de ello fueron los mapas que tenían un límite de cien kilómetros por cien kilómetros pero el equipo necesitaba más que eso, y también tuvieron problemas con el sistema de guardado.

Mass Effect Andromeda

A los problemas técnicos se le une que en 2014 se fue la directora Casey Hudson y poco después Gérard Lehiany, y se introdujo al escritor Mac Walters, con lo que se cambió enormemente el enfoque del juego. Debido a problemas técnicos y de dirección, en verano de 2015 tenían numerosos prototipos de mecánicas que implementar en el juego pero que no sabían qué hacer con ellos para que sean divertidos, y a finales de año decidieron eliminar los mapas generados proceduralmente. Uno de los mayores ejemplos de que el juego no iba en buena dirección fue el hecho de cambiar drásticamente la amplitud, de cientos de planetas a treinta y luego a siete, una decisión que se debería haber hecho en las primeras etapas de pre-producción, no a año y medio de su lanzamiento.

Los problemas de comunicación no eran extraños debido a que tenían que coordinar los equipos de Austin, Montreal y Edmonton en tres zonas horarias diferentes y les costaba una hora planificar una reunión; y a eso se le une la externalización a estudios de Sudáfrica y Vancouver, y Bioware no tenía capital humano para asegurarse de que se puedan librar de estos problemas de comunicación. El guión del juego se vio fuertemente afectado porque durante años tenían solamente ideas principales pero el grueso del mismo se hizo en sólo dos años, muy poco tiempo para coordinar toda una galaxia y reparar en detalles.

Todos los desarrolladores con los que se puso en contacto Schreider coinciden en que prácticamente el juego se hizo entre finales de 2015 y marzo de 2017 y bajo un perpetuo crunch en el que trabajaban por las noches y fines de semana, y las últimos meses que normalmente se dejan para pulir contenido se usaron para "juntar las piezas que tenían y rehacer contenido que creían que estaba bien en un primer lugar". Por último están las animaciones que se resumen en que hubo numerosos equipos externos, incompatibilidad entre tecnologías y no pudieron predecir los resultados que darían con las caras personalizadas del protagonista, en gran parte debido a que el equipo dedicado era bastante pequeño.

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